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1634756クッキーチェックゲーム業界におけるトップ3の法的および倫理的問題
ギャンブル
2019年9月16日

ゲーム業界におけるトップ3の法的および倫理的問題

認知科学の研究者として、Ubisoft、Lucas Arts、Epic Gamesでのゲームユーザーの経験、独立したゲームUXコンサルタントとしての現在の経験とともに、ゲーム業界での私の視点を提供します。 また、ゲーム内倫理の専門知識も提供します。 以下では、依存症、宝箱、ダークパターン、暴力について説明します。 これらの主題のそれぞれについて、私は科学が主要な一般の心配について何を言わなければならないかを決定し、ゲーム作成者が関連する問題を解決するために何をすることができるかについていくつかの推奨事項を提供します。

ビデオゲーム中毒:

ビデオゲーム中毒

これを特定するための鍵は、一部のビデオゲーム依存症には何らかの治療が必要であり、ゲームがこの依存症を引き起こす可能性があるということです。 まず、これらの困難に対処する前に中毒を見てみましょう。単に楽しみに興味を持ってXNUMX日数時間遊ぶだけでは十分ではないからです。 苦しみは無秩序な行動です。 アルコール、オピオイド、タバコなどの薬物依存症があります。

これらの中毒では、物質は通常、身体的依存を引き起こします。 たとえば、ヘロインは脳内のアヘン受容体に結合し、楽しいスリルを生み出します。 ホルモン系および神経系の影響は、バランスを乱し、迅速に回復することができないため、中毒性が高くなります。 したがって、彼らは深い耐性と身体的依存を検出します。 他の薬は、深刻な身体的依存を引き起こしたり、精神的依存を発達させたりすることはありません。

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ギャンブル:

ギャンブル

ギャンブルの法的概念とその背後にある心理的プロセスを区別する必要があります。 米国でのギャンブルの法的な説明は、価値のある賭けを入力する(たとえば、宝くじを購入する)か、価値のあるもの(お金など)を期待するチャンスゲームをプレイすることです。

定義上、ゲーム内のお金(宝石やコインなど)を使用して引き換えられる可能性のある仮想ルートボックス(珍しい武器やスキンなど)のランダムな選択は、法的な論争が世界的に続いている場合でも、ギャンブルとして分類される可能性があります。

ルートボックスの購入に必要な実際のお金が通貨に不足していると主張する人もいるかもしれません(たとえば、ゲーマーがゲームを通じてそのお金を稼いだり、ルートボックスを直接入手したりする場合)(受け取ったアイテムから実際のお金を獲得します)。

ほとんどのルートボックスは複雑な金銭的費用で獲得できますが、実際の現金で順番に購入することもできます。 そして、ゲーマーがお金と物を交換することを可能にする二次市場があります。 どちらの状況でも、法的な定義の本質的な概念は「何らかの価値」です。 プレイヤーはそう選択しますが、ゲームシステムでは、たとえそれが仮想であっても、まれなオブジェクトが評価されると私は主張します。

ゲーム業界が最も稼いでいる

ダークパターン:

ダークパターン

ダークパターンは、ゲームのユーザーにとって最善の利益ではない、意図的に誤解を招く機能を備えたパターンを定義します。 しかし、ダークパターンのテーマに入る前に、小さなゲームをプレイしましょう。店内で合計11ドルのバットアンドボールを想像してみてください。 彼らはバットがボールより10ドル高いことを知っていましたか? すぐに返信を考えてみてください。 ボールがXNUMXドルのコストであると言った場合、それはあなたが共通の穴に落ちたことを示しています。

このパズルは、2005年にシェーンフレデリックの「認知反射テスト」(CRT)に含まれていました。フレデリックは、MITの学生の83%が少なくとも50つの質問に間違って答えていることを発見しました(正解はXNUMXセントです)。 同時に、私たちは自分たちが論理的に合理的な人間であると想定しています。 私たちは日々の判断や問題への取り組みにおいて、精神的な限界や無意識の偏見にだまされています。

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