XNUMXつの方法すごい:クラシックは元のゲームとは異なります

As うわー:クラシック 終わりに達すると、この主に実験的なゲームで反省することがたくさんあります。 事実上XNUMX年前のゲームのコピーであるにもかかわらず、 うわー:クラシック とオリジナルはほとんど同じゲームではありません。 それは、コミュニケーションのかなりの発展と情報のより良い記録によるものです。 うわー:クラシック オリジナルとはとても違うことがわかりました。 コードがほぼ同じであるにもかかわらず、XNUMXつが異なるいくつかの方法を次に示します。

より簡単なRAIDs

すごいの 主な魅力は彼らの襲撃であり、非常に困難な課題であり、多数のプレイヤーでしか克服できません。 すごいの 史上初のレイドであるMoltenCoreは、世界初のクリアに5か月と3日かかりましたが、最近のゲームの反復では、 たった1週間でした、そしてそれは60までレベルアップしてレイドに慣れるのにかかった時間を含みます。 ボスの統計はXNUMX人の間で違いはありませんが、より良いインターネット接続は物事をはるかに簡単にします。 親戚がダイヤルアップ接続で電話を拾ったために、レイダーのXNUMX人が切断されることを心配する理由はありません。 より良いインターネット接続は、よりスムーズな音声通信とより良い情報の伝達を意味します-すべてが成功した襲撃に不可欠です。 また、プレイヤーはレイドを研究するのにXNUMX年かかりました! 新しいレイドメカニズムはもはやプレイヤーにとって驚きではありません。彼らは、起こることすべてと、それがいつ起こるかを正確に知っています。

Naxxramas-ゾーン-クラシックワールドオブウォークラフト

ワールドバフメタ

ヨジャンバ島でスタートして、ハートオブザンダラーバフを手に入れ、ダイアモールに召喚して、わずか10ゴールドでいくつかのバフを奪い、その後、ドラゴンスレイヤーバフのラリークライのために故郷の都市に戻って、召喚の危険を冒してください。激しく争われている領域でソングフラワーバフを手に入れるためにフェルウッドに。 それは大きなリストであり、面倒であり、多くのことがうまくいかない可能性があります–では、なぜわざわざするのでしょうか。

襲撃がはるかに簡単なため、プレイヤーはかつてのように完了のスリルを得ることができないため、代わりにDPSを屋上に押し込もうとします。 一部のレイドグループは、XNUMX人のプレイヤーのDPSを空高く押し上げて、ナンバーワンのスポットを獲得することを目的として特別に形成されています。 そして、ご想像のとおり、これらのバフはこれを達成するために極めて重要です。 これらのバフは非常に強力なので、レイドを完了するのにかかる時間の半分になる可能性がありますが、XNUMX年前のプレイヤーにとっては、邪魔をする価値はありませんでした。 特にそれらがXNUMX回の死で消える場合は、それらすべてを取得するためにXNUMX時間を費やすほど面白くはありません。

すぐに、世界のバフによる襲撃が標準になり、プレイヤーはバフの安全を確保するために襲撃時までプレイを停止するだけでした。

ブースト

古いゲームでは、プレイヤーは経験値と便利な装備のためにダンジョンを走らせていました。 今日、彼らは他の誰かが彼らのためにそれをするために金を使います。 わずか数個の金貨で、どのプレイヤーもメイジにお金を払ってダンジョンを駆け抜け、強力なAOE呪文を使用して、数分以内に数百の敵をクリアできます。つまり、指を離さずにキャラクターをレベルアップできます。 このブーストへの依存は、本来の目的でダンジョンを駆け抜けるプレイヤーがほとんどいないことを意味し、代わりに特定のメカニズムを悪用するメイジに頼ってすべてを実行します。 これは、かつて社会的相互作用を通じてグループを形成する必要性を誇っていたゲームにとって特に有害であり、形成されたダンジョングループの堅実な90〜95%は単に後押しするためのものです。

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