日本でリリースされたゲームは、黒字を維持するために100,000万以上を販売する必要があります

Cyber​​Connect2セールス

Cyber​​Connect2のCEOである松山博氏によると、日本でビデオゲームソフトウェアを開発している開発者または発行者の場合、黒字を維持するには、少なくとも100,000コピーを国内で移動する必要があります。

ニュースは、通常カナダのケベックで毎年行われる仮想オタクソンイベントの一環として松山が開催したパネルからのものです。 ただし、COVID-19により、イベントは仮想空間に移動されました。

オタクの並外れた才能を持つルナアーキビストは、松山のビデオゲームパネルのスクリーンキャップをいくつか撮り、業界内の販売、マーケティング、投資、成長セクターに関する非常に興味深い統計の概要を説明しました。

公開されているスレッド 15月2020日、XNUMX年、ルナアーキビストは、パネルから注目すべきセグメントのいくつかを強調しました。たとえば、日本のパブリッシャーは毎年ゲームをリリースする数が少なく、ピークは983年に2007リリースでしたが、411年には2019にまで減少しました。これは58近くです12年間で%低下。

追加の統計によると、ハードコアゲーマーは毎年カジュアルゲーマーのほぼ2.5倍の割合でゲームを購入しています。 また、任天堂は基本的に、コンソールソフトウェアに関しては日本の販売チャートを独占しており、公開されたタイトルに関してはXNUMXスロットのうちXNUMXスロット、プラットフォームリリースに関してはXNUMXスロットのうちXNUMXスロットを埋めています。

本質的に、日本人は任天堂のタイトルや任天堂のデバイス用に作られたソフトウェアを本当に愛しています。

これは、販売データの要点とこの作品の見出しにつながります。出版社として日本で販売したい場合、国内で少なくとも100,000万台を移動する必要があります。

以下のような、数週間で100,000、200,000、または500,000コピーを販売するインディーゲームおよびAAゲームについて報告することを考えると、それはそれほど多くないように思えるかもしれません。 フロストファンク or アトリエ・ライザ、しかし最終的にはそれらはまれです。 実際、日本では、このようなタイトル(100万以上のリリース)は、日本でリリースされたソフトウェア全体の20%にすぎません。

画像を表示できない場合は、以下のリンクを使用して、赤字を回避するために必要なコストと収益を確認してください。

次のビットはすべて常識です…さて、XNUMXセントかXNUMXセントを作ることについてXNUMXつかXNUMXつ知っている人にとっては常識です。

あなたはあなたの聴衆を知り、あなたの聴衆に売り込む必要があります。 日本では、投資家は、人々が実際に購入したいと思う製品を作ることで利益を上げることができると期待しています...西側市場を支配するイデオロギーに駆り立てられた投資家や出版社とは対照的に、 「楽しい」という言葉を含めないことが最優先事項です。

投資家に関連する他のパネル画像の上にあるXNUMXつのパネル画像を強調しておきましょう。何が機能し、何が機能しないかについては繰り返し言うことになるからです。

ここにあるものを参照してください。もしあなたが邪悪なシシェ-異性愛の白人男性がどのように邪悪であるかについてある種の破壊的なトランスロマンスの物語を売り込もうとしているなら、あなたのゲームが爆弾になる可能性があります。 それだけでなく、可能性としては、販売のあらゆる種類の重要性を確認する唯一の方法は、思想的に推進されたメディアアウトレットとビッグテックソーシャルメディアが破壊的なプロモーションを通じて製品を強化し、リベラルプログレッシブアジェンダに準拠していることです。彼らも育成すること。

ただし、偽のプロモーションのバブルがはじけ、Big Techが製品のイメージを保護できなくなると、口コミで残りの部分が完全に終了し、収益性の高いロングテールエンドが発生する可能性が完全になくなります。

しかし、どうやって次の大ヒットを生み出すのでしょうか? まあ、松山さんが指摘したように…まずは売りたい商品のファンでなければなりません。

松山の言葉ではありませんが。 彼は正規のオタクとオタクです。

上に述べたように オタクトンのウェブサイト...

「若い頃から漫画の最大のファンの60人として、松山は月にXNUMX以上の漫画雑誌を忠実に読みます。」

オタクであり、文化やオーディエンスと調和することで、ゲームを販売して、その市場の成功をうまく活用するための大きな役割を果たしようとしています。

Cyber​​Connect2はそれを証明しています。彼らは何年にもわたって、ライセンスされたゲームの何百万ものコピーを移動することに成功しました。 ナルト究極の忍者ストーム4 (他の多くの中で)、それは6年の間に1.3万部をシフトすることに成功しました。 これは通常、年間XNUMX万部に分解されます。

しかし、それだけではありません ナルト Cyber​​Connect2で売れたタイトル。 彼らの最新のタイトル、 ドラゴンボールZ /カカロット 全体で2万部を販売することに成功 携帯 One、 PS4、およびニンテンドースイッチ KitGuru.

Nintendo Switchでゲームが提供されなかったのは奇妙なことです。特に、日本で最も売れているゲームと売れ筋のプラットフォームの販売データを見ると、すべてNintendo Switchが含まれています。

そして最後に、非常に興味深いのは、日本ではコンソール市場がXNUMX年間で縮小していることです。

15.5年の業界の評価額は2018億米ドルで、売上の大部分は PC モバイルゲーム、コンソールの売り上げは400億ドルにすぎません。

実際、PS4は、世界中で8.3億110千万台を出荷したにもかかわらず、日本ではXNUMX万のSKUのみを移動したようです。

一言で言えば、 プレイステーション ブランドはもはや日本を表していない。

ほとんどの人は、特にソニーが始まった後、すでにこれを理解していると思います PS4での検閲ポリシーの積極的な実施 2018以来。

どうやら日本の消費者でさえ、PS4を彼らの興味の代表としてもはや見ないので、彼らが今や任天堂のサポートに正当に焦点を合わせている理由です。 少なくとも任天堂は、大多数の消費者がストレートの男性であり、ストレートの男性が素敵な女性を愛していることを認識しています。

(ニュースチップLunar Archivistに感謝します)