Halo Infiniteのビジュアルの受信不良に対するダメージコントロールの343産業

正当に、まともなことをするのはどれほど難しいですか ハロー ゲーム? 最初の三部作が到達した壮大なレベルにもかかわらず、コアコンセプトのスラッシュ式はそれほど複雑ではありませんでした。 当時はすべて現代でしたが、SFは孤独なヒーローと、ゲームの誕生以来ゲームに浸透してきた乗り越えられないオッズのジャンルを対比しています。

マスターチーフは、彼の世代のSFであるドゥームガイ、ゴードンフリーマン、BJブラツコヴィッツ、デュークヌケムなどでした。この発言は、達成されたものを取り除くものではありません。 視覚的にはゲームは素晴らしく、その素晴らしさはいくつかのよく磨かれたゲームプレイメカニクスを十分に補完しました。

しかし、新境地を開拓する必要がないにもかかわらず、343は一貫して ハロー ゲーム。 ハロー4 '新たな伝承の追加は、私たちがミルキーウェイの最後の先祖と対決するのを見ていたはずでしたが、 ハロー5ハロー5 マスターチーフのキャラクターを暗殺しようとするのは良い考えだと信じていました。なぜなら、スタジオは自己陶酔的に、自分のOCをメインキャラクターとして持つことができなかったからです。 マスターチーフコレクションでさえ、バグや技術的な問題に悩まされ続けています。 この時点で、彼らは批判に値する。

今、反発と嘲笑が始まった後、彼らはHalo Infiniteの見た目が悪いためにダメージコントロールを始めました。 当然のことながら、彼らは否定的なよりも肯定的なフィードバックを得ていると主張している。 ハローウェイポイント。 コミュニティが「伝承を台無しにする方法」、「ゲームは醜い、行く方法343」、そして多くの人がサポートを提供しているにもかかわらず343を嫌っているHalo Loyalistsの間で分割されているので、私はどこから想像できません。 。

「Halo 4、Halo 5、およびHalo Wars 2からの学習と強力なコミュニティフィードバックに基づいて、元の三部作を定義したレガシーの美学に戻ることにしました。 Halo Infiniteを使用すると、より「クラシック」なアートスタイルに戻ります。これは、熱意と前向きな反応が得られたことを最初に明らかにした重要なメッセージです。 これは、より鮮明なパレット、「ノイズ」の少ない「よりクリーンな」モデルとオブジェクトに変換されますが、詳細度が低くなることを意味するわけではありません。 これは全員の個人的な好みではないかもしれませんが、この決定を支持し、世界中の多くのファンと共鳴することを嬉しく思います。」

申し訳ありませんが、最初の343はHalo Wars 2を開発していませんでした。RTSジャンルでの経験により、Halo Wars 2を開発したCreative Assemblyを支援しました。XNUMXつ目は、クラシックなアートスタイルときれいなグラフィックへの復帰に関してです。これらの写真にそれを非難させましょう。

続けて、彼らは保証を提供します:オープンワールドのゲームの視覚的な忠実度は、ゲームが 携帯 数ヶ月でシリーズX。

「議論されているXNUMX番目のテーマには、視覚的な忠実度が含まれます。 この領域の負のフィードバックには、フラットで単純でプラスチックのように見える文字やオブジェクトに関するコメント、照明が鈍くてフラットな感じ、オブジェクトのポップインが含まれます。 私たちはあなたのコメントを読んだり、レタッチされたコンテンツの自家製の例を見たり、はい、Digital Foundryの評価を聞いたりしました。 多くの点で、ここで合意しています。これらの領域のいくつかに対処し、最終ゲームの忠実度と全体的なプレゼンテーションのレベルを上げるためにやらなければならない仕事があります。 キャンペーンのデモを実行するために使用されたビルドは、数週間前から進行中の作業であり、さまざまなグラフィック要素とゲームシステムがまだ完成し、洗練されていました。 一部のフィードバックは予期されていて、すでに進行中の領域に言及していますが、フィードバックの他の側面により、チームが非常に真剣に取り組み、評価に取り組んでいることを明らかにする新しい機会と考慮事項がもたらされました。 確かな答えや結果を共有することはまだできていませんが、チームは、詳細、明快さ、全体的な忠実度に関するフィードバックのいくつかに対処するための計画にできるだけ早く取り組んでいます。 チームは、ローンチ時にプレイヤーが探索できる美しい世界を確保することに力を注いでいます。」

ビルドの時代のストーリーがどのように変化し続けるかがお奨めです。 最初はXNUMX月からのビルドでしたが、その後、数か月前に発生したクレームが前後します。 現在、彼らの公式声明によると、ビルドはほんの数週間前のものであり、彼らは数ヶ月でゲームを終えることができると確信しています。

それは起こりません。 現実的には、ビジュアルは発売前に多少改善されますが、昼夜の変化は見られません。 と ハロー・インフィニット オープンワールドのゲームであるため、達成したい忠実度をエンジンがロードできるかどうかは疑問です。現在のビルドで見られるすべての問題を修正するのに十分な時間が数か月ある場合は言うまでもありません。

ゲームをフラットにするには、必要な場所に到達するまでにさらにXNUMX年の開発期間が必要です。 それが状況の現実です。