パブリッシャーはゲームのコストを70ドルに引き上げます

ああ、ここでまた行きます。 もう一度、ビデオゲーム業界は新しいゲームのコストを10ドル引き上げようとしています。 不特定の開発コストの増加についての曖昧な主張。 現在、 のみ N 記載されている 次世代の値札が上がると、ブローバックがないか、スキーム自体が成功する可能性があると感じた場合、例に続く可能性が高くなります。

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上に見られるように、擁護者達は、この反消費者運動を正当化するために、経済的圧力の以前の暴かれた議論をすでに利用しています。 ゲームでの生産値が増加するにつれて、それらの要求を満たすために利用可能なツールを入手できるようになることを無視して、コストが改善および減少しました。 20年前の開発者は、今日の開発者が利用できるツールは天の恵みであると考えています。特にUnityとUnreal Engineは無料でダウンロードでき、各エンジンパイプラインで利用できる無数のアセットがアセットの伝播コストを削減します。

次に、デジタル配信によってビデオゲーム配信のコストが削減され、販売あたりの収益が増加したという単純な経済的現実があります。 メトロ、EAが最近の実際の製品販売よりもマイクロトランザクションからより多くのお金を稼いでいることを明らかにしたところ、彼らはより多くを費やす必要なく、より多くを稼いでいることを意味します。

に詳述されているように、物理的な販売の構造は出版社にはあまり適していません。 ロサンゼルス・タイムズ。 60ドルの販売ごとに、サイト運営者は約27ドルを期待できます。 60ドルごとのデジタル配信では、パブリッシャーはコンソールメーカーと個人事業主が42%カットした後、30ドルを期待できます。

元のような業界関係者 プレイステーション エグゼクティブのショーン・レイデンは、 ゲームコストの増加。

「このビジネスを始めてから$ 59.99ですが、ゲームのコストはXNUMX倍になっています。 価格に弾力性はないが、コストラインに大きなボラティリティがある場合、モデルはより困難になります。 この世代は、これらXNUMXつの命令が衝突するのを見ることになると思います。」

「[AAA開発]は、現世代のゲーム開発よりも安価ではありません」と彼は言った。 「4K、HDRアート、作成世界は安くはありません。

「ゲーム関連のすべてのコストは人件費ですよね? 工場を建設する必要はありません。 砂をガラスに変える必要はありません。 それは、創造性と、志を同じくする人々を集めて何かを成し遂げるあなたの能力ですが、それはすべて人々に基づいています…それらはそれに関連するすべてのコストです。」

ここ以外は彼の議論の問題です。 出版社の予算の大部分は開発に費やされていません。 数年前に明らかにされたように、通常、管理およびマーケティングのライバルまたは場合によっては– Activisionを参照-開発に割り当てられた資金をはるかに超える Electronic Artsの予算シート 開発コストよりもマーケティングに多くを費やしたことを明らかにしました。 各販売の意味は、開発者に支払うよりも、ビジネスの管理面およびマーケティング面への資金調達により多く費やされます。

会社の財務諸表の開発予算は、多くの異なるプロジェクトに分割されていることに注意してください。 単一のプロジェクトの予算と企業の管理予算だけを比較すると、大きな違いがあります。

次に、幹部が支払われる未収の数百万ドルのボーナスの問題があります。 行政は生み出さない。 指示するか、最適化します。 これらのボーナスを獲得することはめったにありません。

接触していないエリート主義幹部による企業の肥大化や管理ミスの代金を支払うことは消費者の責任ではありません。

うまくいけば、これは、業界がビデオゲームの価格を引き上げようとした最後の時と同じようにうまくいくでしょう。 ある企業は、スタントについて謝罪する必要がある前に、惨めに失敗することを試みるでしょう。 次に、業界は不平を言い、最適化された方法で優れた多様な製品を生産するだけでなく、エクスペリエンスを収益化する新しい方法を見つけようとします。