Crysis Retro Review:これまでで最も技術的に達成されたFPS

クライシスレトロレビュー

タイトル: Crysisの
ジャンル: 一人称シューティングゲーム
プラットフォーム: PC
開発者: Crytek社
出版社: エレクトロニック·アーツ
リリース日: 11月13th、2007

13歳のゲームのレトロなレビューの見出しに、現在のゲームの状態を考えると、挑戦されず、将来も期待されない真実が含まれる可能性があることは奇妙です。 いいえ、あなたはそれを間違って読んだのではありません。 Crysisのは、良くも悪くも、これまでで最も技術的に達成された一人称シューティングゲームであり、王を倒すことを目的としたゲームはありません。 2007年以降、ゲーム業界がどこまで後退したかは恥ずかしいことですが、それがサイコロが落ちた理由です。

誤解しないで Crysisの 前後のほとんどすべてのFPSゲームより技術的に優れているかもしれませんが、これまでで最も機械的に熟練したシューティングゲームではありません。 他のFPSゲームがたくさんあり、ほぼすべての側面を実現しました クライシス よりも優れたゲームプレイ Crysisの; ヘイロー3 様々な 戦場 ゲームは簡単に思い浮かびます。

クライシス-ウルトラセッティング-ヘレナ博士

時代の先を行く道

ただし、Crytekが作成した技術的成果に戻る Crysisの 2007年に戻って、私はそのゲームが今日までどれほど進んでいるのか、そしてそれが今日に至るのかについては十分に言えません。

これは、二度と戻らないゲームの時代を表しています。 先進的なテクノロジーが実際のエンジニアやゲーマーの心にあった時代。 スキルとメリットがその日の順序であり、多様性の採用からのジャンクコードが許可されなかった時代。

悲しいことに、 Crysisの 多文化主義のイデオロギーが人類の前進を妨げ、ソフトウェア設計に新たな成果をもたらすことを妨げているIQが低い今日の環境では、これは過ぎ去った時代からの複製ではありません。

クライシス-ウルトラセッティング-爆発物

将来を見据えた結果を備えた適度な予算

驚くべきことは、このゲーム– 22億XNUMX万ドルの予算、です Ubisoftが費やしたもののXNUMX分のXNUMX on 犬を見る –見た目が良く、今日作成されたすべての新しい一人称視点のシューティングゲームよりも多くの機能を備えています。 特にあなたがそれを考えるとき、それはビデオゲームが文字通り後退していることの証です マスエフェクト:アンドロメダ 45万ドルの予算で作られ、ゴミのように見えて、それに近づくことすらありません Crysisの 技術面で。

CryEngineがUnreal Engineよりも何年も前にプロトPBRを利用する能力など、スクリーンスペースの反射として使用できる物理ベースの発光体、ダイナミック全体にわたる多層のソフトシャドウなど、その能力は驚くべきものです。エンティティ、または手続き型アニメーションがUnreal Engine 4およびUnity 3Dゲームエンジンの標準になるずっと前に、開発パイプラインの一部であったという事実。

クライシス-ウルトラ設定-PBR

比類のないレンダリング技術

はい、環境ジオメトリは低ポリゴン側にあり、テクスチャの解像度は今日の基準に基づいて適切に日付が記載されています。文字の表面下散乱と自然光の欠如により、完全に不気味な谷の領域に置かれています。 しかし、その事実 Crysisの プレイヤービューモデルとワールドビューモデルの両方でリアルタイムの動的シャドウを使用していたことは、今でもかつ非常に印象的です。 複数のレイヤーのライトがオブジェクト間で跳ね返り、アクティブな俳優間でリアルタイムで光の伝達が行われているのを見ると、まだ心が打たれます。

クライシス-ウルトラ設定-画面スペースの照明反射

さらに、スクリーン反射のアンビエントオクルージョンと水の反射の適切な光照射を確認することは、時代の先を行くだけでなく、同じ技術を高忠実度で利用する最近のゲームで正しく行われていることを見つけるのが困難です。

で紹介された他の非常に印象的な偉業 Crysisの 指向性のある風の物理学とオブジェクトベースの神線を備えたボリュームフォグエフェクトが含まれています。これにより、木、ボート、家、太陽を太陽の光がヘリコプターの移動中にさえも照らすことができました。 繰り返しになりますが、これはすべてリアルタイムで行われます。 他のほとんどのAAA廊下射手に見られるような煙や鏡はありません。

クライシス-ウルトラセッティング-力を感じる

いくつかの点で、不十分なスキルの多様性の採用による不十分に作られたゲームに非常に満足しているようになり、技術の進歩に驚かされました Crysisの と今もそうです。

オブジェクトベースの神の光線のレンダリングを可能にする現在までの一人称シューティングゲームや、ボルトで固定されていないほとんどすべてのオブジェクトを拾うことができるという事実を考えることもできません。

そうです、ゲームの世界のほぼすべてを操作できます。 必要に応じて、水のボトルを武器として使用したり、壁を爆薬で吹き飛ばしたり、家の破片を弾丸の破片として敵に送ったりして、敵を待ち伏せすることができます。

クライシス-ウルトラセッティング-残骸

何でも拾い、すべてを破壊する

物理学に基づく力学のこの種の革新的な使用は本当に役立ちました Crysisの そのような機能で知られている他の唯一のゲームが ハーフライフ2、しかし、レベルのサイズがどれほど制限され、制限されているかを考えると、XNUMXつのゲームの間に文字通りの比較はありませんでした ハーフライフ2 に比べ Crysisの.

それは、Crytekがあらゆる物体を拾うことができる場所にしただけでなく、ほぼすべての構造物が銃撃または爆発物のいずれかによって破壊、解体、または深刻な損傷を受ける可能性があることは言うまでもありません。

それは破壊物理学と同等ではありませんでした バトルフィールド:バッドカンパニー2、それでも物理ベースの破壊を特徴とする最高のAAA一人称シューティングゲームとしてケーキを取りますが、確かに多くの点で近づいています。

クライシス-ウルトラセッティング-破壊された家

両者の大きな違いは Crysisの'構造はどこに住んでいて、より現実的に見えた 悪い会社2 建物はしばしば、ハリウッドのステージングエリアのように見え、マイケルベイスタイルの大爆発が起こりました。 のほとんどの建物 悪い会社 空であるか、かろうじて装備されていました Crysisの 建物にはフルベッド、バスルーム、家具、新聞、衣服、箱、その他雑貨が散らばっていました。

部屋で手榴弾が発射されるとき、またはロケットを建物に送るとき、または場所に衝突し、タンク内を転がしてすべてを倒すとき、それは確かに物事をより満足させるものにしました。

そして、はい、あなたが乗ることができる様々な車両があります Crysisの 同様に、ジープ、タンク、トラック、対空砲、ボート、さらにはVTOLも含まれます。 実際、ゲームで目にする、爆破されたり破壊されたりしない車両のほとんどすべてが指揮を執ることができ、これはかなりクールです。

クライシス-ウルトラセッティング-タンク

車両はいくつかのチューニングを使用できます

Crytekがオリジナルでの作業から学んだすべてを取り入れたと言うことができます ファークライ OGのゲーム 携帯、Xbox 360、およびPC、そしてそれを Crysisの、弾丸の貫通、葉の物理学、自由形式のAI反応、およびより動的なラグドール効果など、必要なだけ多くの機能とグラフィックの進歩を詰め込みます。

ゲームの最も印象的なことのXNUMXつは、ジャングルが消防に反応する方法です。

それは私に多くのシーンを思い出させました プレデター ここで、コマンドはジャングルを強力な火力で水平にし、ジャングル全体をそれらの前に倒します。

クライシス-ウルトラ設定-ジャングル破壊

私が失望した方法で、あなたはそのシナリオを適切に再現する機会がなかった Crysisの ミニガンを使用して。 はい、あなたはミニガンを手に入れますが、シングルプレイヤーキャンペーンのジャングルエリアでそれを使うことはできません。 ゲームのマルチプレイヤー部分のジャングルエリアを平準化しようとした人もいると思いますが、GameSpyで実行されていて、GameSpyがシャットダウンされていたので、それは私にはできませんでした。

ただし、シングルプレイヤーキャンペーンは非常に骨の折れるものです。 ミッションへの取り組み方や、副次的な目的を実行するかどうかに応じて、10時間から15時間の間で獲得できます。

マップは非常に大きいので、探索することはたくさんあります。通常、発見することはほとんどありませんが、途中で遭遇するかもしれない特別な弾薬キャッシュまたは武器の隠し場所が時々あります。

クライシス-ウルトラセッティング-これらのトイレは清潔です

ミッションのための緊急ソリューション

物語は基本的な「邪悪な北朝鮮を止めろ!」から始まります。 キャンペーンが、最終的には古代エイリアンの武将との生存のための戦いに進化します。

他のいくつかの軍事中心のタイトルとは異なり、 履行請求, 操作の引っ越し点 or 戦場、ミッションの目的はあまり感じられません…実現しました。 多くの場合、チームメイトがただ立っている間、一人でいます。 明らかにサンドボックスマップ全体に敵がたくさんいるため、CPUのパスファインディングとAIウェアを減らすためにこれが行われました。 クライシス ユーザーのマシンにはすでに多額のオーバーヘッドがあります。

それでも、チームがストーリーの目的でAIを最適化する方法をより認識し、ゲームの終わり近くに、プレーヤー、AIチームメイト、および敵軍が関与するよりダイナミックな遭遇があることがわかります。 ここでのゲームは、CryEngineの強力なレンダリング機能の技術的なショーケースとしてだけでなく、非常に愛情を込めて作成された一人称シューティングゲームでの楽しみに満ちた時間としてもここで輝きます。

クライシス-ウルトラセッティング-ストリックランド

ゲームプレイに影響を与えるグラフィックス

Centrists™が「開発者がその機能を削除してもかまわないのは誰ですか?」 ゲームプレイには影響しないので、問題ではありません!」 しかし、ここでは、グラフィックの多くが実際にゲームプレイに影響を与えます。 たとえば、ゲームの風シミュレーションの影響を受けるボリュームフォグエフェクトは、煙を使用する方法と消防中に煙を使用する方法の両方を完全に変更します。

たとえば、あなたは煙を使ってあなたの存在を隠すことができますが、私がいくつかの手榴弾を投げた後のシナリオでは、敵のヘリコプターが近づき、ローターのダウンフォースのために煙が邪魔にならないように押し出され、私が置いたカバーから。 これは、ゲームプレイの選択と相互作用し、その結果を変更するグラフィック効果です。 これらの小さな要素はすべて、 Crysisの 多くの新しいゲームには完全に欠けている方法で生活に。

クライシス-ウルトラセッティング-スモークグレネード

機械的な問題

ただし、 クライシス 2007年にさかのぼる驚くべき技術的偉業、そして今日に至っても、残念なことに、それは機械的およびプレイアビリティの観点からも十分に上手くいきません。

これはどういう意味ですか? つまり、武器の取り扱い、車両の取り扱い、AIルーチンの一部、マップレイアウトの選択肢の一部です。 品質はすべて一方向または他の方向に与えたり受けたりするものであり、常に最善を尽くすわけではありません。

たとえば、ゲームにはXNUMXつのアサルトライフルしかなく、どちらも特に強力でも、非常に効果的でもありません。 焼夷弾を取得するか、NanosuitのパワーMODを使用することで、より多くのダメージを与えることができ、すべての武器のダメージ出力が増加します。 さて、あなたは「パワーモッドを常に使うだけだ!」 ただし、パワーMODを使用して発砲するたびにスーツのエネルギーが消費されるため、スーツのパワーMODを使用して特定の時間に繰り返し発砲できる回数に制限があります。

クライシス-ウルトラセッティング-預言者

満足のいく撮影ではない

スナイパーファイル、ガウスライフル、ショットガンなどの他の武器は、ロケットランチャーとともに、それぞれの役割に十分対応できます。 ほとんどの場合、ピストルは完全に効果的ではありません。実際には、拳銃に頼るのではなく、ロッカーを手に取り、近くの敵にそれを引っ掛けて運んだ方がいいでしょう。

私はまた、後ろの人をこっそりとナイフで切る方法がなかったのにもショックを受けました。 それはオプションであるはずだったように見えましたが、そうではありませんでした。

私は彼らがあなたをXNUMXつの武器に制限するだけではなかったのが好きでした。 XNUMXつの主要な武器、サイドアームとしてのピストル、さまざまな手榴弾タイプ、ロケットランチャー、および爆発式起爆装置を利用できます。

クライシス-ウルトラセッティング-TACキャノン

ほとんどの武器では、サイレンサー、スリーピングダーツ、スコープ、ドットサイト、弾薬の種類を追加または削除して、ゲーム全体の任意の時点でそれらをカスタマイズできます。

これは入手可能な最も詳細な武器カスタマイズツールではありませんが、ゲームのほぼすべての時点でオプションを使用できるようにしたのが気に入っています。

言うのは恥ずかしいようですが、後者のように、射撃のメカニズムがより徹底的で重く、肉付けされているように感じてほしい Crysisの ゲームまたはそのような最も近いFPSの競争のいくつか、 戦場、ハロー または一体、 履行請求.

クライシス-ウルトラセッティング-ナイトビジョン

AIトラブル

問題のXNUMXつは、AIが実際に適切な戦術を使用していないことです。AIは、自分の位置に群がり、降りるまで火を浴びせるだけです。

これは、環境を横断するために戦術を使用することを強制するため、ゲームにとって祝福であり呪いでもあります。 多くの場合、男を脱いでからカモフラージュを起動する必要があります。 残念ながら、発砲するたびにマントが非アクティブになり、その結果、男が再びあなたの位置に群がります。

クライシス-ウルトラセッティング-人質

AIがもう少し気付いていれば、パニックに陥った人もいなかった人も、実際に援軍に駆け込んだ人もいれば、広げて別の側面のポジションを取った人もいました。 それは、プレイヤーの位置を単にゼロにし、ロボットのような火でそれらを倒すだけで、少し機械的に固定されすぎていました。

この欠点により、多くの銃撃戦は有機的に感じられなくなり、体系的に敵を撃ち落とす必要があったため、それらを雑用に変えました。そして、ヘッドショットを取得し、再びマントができるようになるまで壁の後ろに隠れてから、洗い流して繰り返すまで繰り返しました。すべての敵は死んでいます。

クライシス-ウルトラセッティング-デッド

消防フローの欠如

次のような他のXNUMX人称シューティングゲームで得られる往復消防の衰退と流れ 黒、フアレスの呼び出し or 給料日 適切なカバーファイアチャンスがあまりなく、AIが適切なカバーファイアが存在する場合、実際には適切にカバーファイアを使用しないため、その多くはここには存在しません。 通常、彼らはあなたを急いで押し殺し、あなたをしつこく火にかけます。

あなたはスパルタンのような全力を本当に感じることがないので、それはまた面白いです ハロー、Nanosuitはファーストパーソンシューティングゲームで紹介された最もクールな装甲技術の一部ですが、 あなたは命を落とすのがかなり早く、ヒット数を増やすことはできないため、敵とモグラっぽいスタイルの遭遇をたくさん行う必要がありますが、より洗練された射手から得られるものよりも強度が低いか、ナックルファイアファイトは少ないです、オリジナルなど 戦争の歯車 三部作。

クライシス-ウルトラセッティング-ガソリンスタンドの水平調節

スーツ能力

それが機能する方法は、あなたがあなたの通常の健康とスーツのエネルギーを持っているということです。 XNUMXつの異なるスーツモディファイアーがあります:シールド、スピード、ストレングス、ステルス。

シールドを使用すると、ダメージを放棄したり、高速で移動したり、見えなくなったりすることを犠牲にして、多くの罰を科すことができます。 スピードはあなたが本当に速く走ることを可能にし、あなたが十分に速く走れば、男を踏みにじることさえできます。 強さを使用すると、多くの力でオブジェクトを拾って投げたり、ブロックを突き破ったり、障壁を破壊したり、ジャンプすると高くジャンプしたり、撃つときにより多くのダメージを与えたりすることができます。

基本的にデフォルトのステータスであるシールドを除いて、各スーツの特性にはエネルギーが必要です。 シナリオへの取り組み方に応じて、スーツの各機能をシーソーで見なければならないという考え方です。

紙の上では良さそうに聞こえますが、実際には、初期のCrytekタイトルから期待するのと同じくらい不格好です。

クライシス-ウルトラセッティング-道化師

ステルス機能は、アービターのように、あなたが男の後ろに忍び込み、すぐにそれらを降ろすことを可能にするべきでした ヘイロー2 またはアダムジェンセン デウス例:人間革命が、代わりに、通常、彼を振り向いて射撃を開始するためだけに頭の上の男をうんざりさせ、その過程で彼の友人に警告します。

追加の強さ特性により、次のように、敵を簡単にパルプに叩きつけたり、見えないところに蹴ったりできるはずです。 内訳 またはプレデターの エイリアン対 捕食者.

速度特性はまた、あなたが走ってすぐに強さに切り替えることができるようにすべきでした、それであなたは速く走って、そして長い距離を飛ぶことができます、しかしあなたがコントローラーを使用しているなら、ラジアルメニューはそのような偉業を引き離すのを不格好にします、そしてキーボードを使用している場合、あたかも武器のペアリングを処理し、同時にヒートシンクをフラッシュしようとしているかのように、すばやく切り替えようとして、キー間を移動する必要があります。 MechWarrior ゲーム。

クライシス-ウルトラセッティング-エイリアンシューター

面倒なスキル

多くの機能がちょうど感じた…煩わしい。

言うほど滑らかで滑らかではなかった 打ち負かす、クールな動きを引き出し、スーツの機能を利用することはシームレスでダイナミック、または一体でしたが、Rebellionの2010年のアウトのプレデターセグメント エイリアン対プレデター。

たくさんの動きをうまくやるもっとスムーズな方法があったはずです Crysisの また、顔に平らに落ちることなくクールなことをします。 現在、Crytekの功績により、これらの機械的および生活の質に関する多くの問題が改善または修正されました。 クライシス:弾頭、2008年にXNUMX年後に出されたフォローアップの拡大。それでも、これらの問題が元々存在していたという事実を弁解するものではありません Crysisの.

クライシス-ウルトラセッティング-スーツMod

捕食者のような感覚

ただし、機能が正常に動作し、クロークを使用してステルステイクダウンを解除し、パワースキルに切り替えることができたときは、プレデターとしてプレイしているように感じました。

また、地形を操縦しようとすると車両が一部の物体に引っかかるという問題や、砲塔を狙って撃ちながらどこに向かっているかを確認することが困難だったため、照準と運転が本当に苦痛だったという問題もありました。敵。 しかし、これはCrytekの刺し傷から持ち越された一般的な問題でした。 ファークライ ゲーム、射撃と運転は常にお尻の最高の痛みでした。

クライシス-ウルトラセッティング-ボートのトラブル

これは、DICEとBungieがどちらも賞賛して実行できたことのXNUMXつでした。 戦場 , ハロー。 これらのゲームでは、車両のハンドリングは非常に洗練されており、丸みを帯びていて、扱いづらいように感じられたり、飛び散ったり物理が宙に浮いたりしているようには感じられませんでした。

しかし、すべてが悪いわけではありません。

一部のメカニズムは苛立たしいものであり、一部のマップは敵との遭遇のために適切に設計されていません(画面上の敵の数のためにカバーが不足していてエラーの余地が少ない最終的なボス戦など)ボスを倒すための限られたスペース)、ゲームの最初のXNUMX分のXNUMXを通じてプレイヤーに与えられた自由を本当に楽しんでいました。

これが「見ることができればそこに行ける」というオリジナルでした。

クライシス-ウルトラセッティング-自由

「それを見ることができれば、そこに行くことができます」

ほとんどのミッションは、通常、次のように要約されます。この場所に到達するか、このターゲットを取り除く。

彼らはあなたをサンドボックスに落とし、ミッションに取り組む方法をあなたに決めさせるだけです。 簡単な場合もあれば、難しい場合もありました。それはすべて、プレイスタイルとミッションを完了するためのアプローチに依存していました。

ゲームのこの側面は、一人称シューティングゲームのミッションへの今日のより廊下スタイルのアプローチではひどく見逃されています。 レベルとハンドホールディングの直線性により、多くの[今年度]のゲームはやりがいのある仕事になります。なぜなら、あなたには自由がなく、新しいゲームプレイオプションがなく、非常に暴力を振るい、レイアウトされたパスから目をそらす方法がないからです。

クライシス-ウルトラセッティング-Winter Wonderland

Crysisの ありそうだったものを鏡で見た。 線形性と制限されたレベルの設計が第XNUMX世代の短命なものであった未来ですが、残念ながらそうではありませんでした。

クライシス ミッションへのアプローチ–からのFPSタイトルと同様 DOOM , 地震 レベルはパズルのような全盛期であり、レベルを解決するためのツールは、あなたが自分のレジャーで見つけて使用するために散らばっていました。

クライシス-ウルトラセッティング-冠水した廊下

トレンドセッターであるべきだった

レベル設計のためのidソフトウェアパラダイムの適切な次世代の進化は、 Crysisの、その後、すべてのFPSは限定的で控えめな 履行請求 シングルプレイヤーキャンペーンへのアプローチ。

いくつかの点で Crysisの XNUMXつの巨大な「もしも…」のように感じた 完全に機能化された機能的なゲームではなく、技術デモですが、同時に、今日の多くのゲームよりもゲームとして機能します。 ヘック、エイリアンの船を横断するXNUMXつのセグメントは、CryEngineの指向性ライティング機能、パーティクルエフェクトシミュレーション、リアルな気象レンダリングの文字通りの巨大なショーケースです。

クライシス-ウルトラ設定-ライトレンダリング<

時代を超えた技術デモ

これは、ゲームを作成するための奇妙なアプローチですが、同時に、計り知れないほど印象的なソフトウェアです。 彼らがこのゲームにどれだけ圧迫できたか、そして今日のシューティングゲームと比較してどれだけうまくいっているかに驚いています。 実際、4Kテクスチャ解像度modと、より高いポリゴンエンティティとジオメトリを持つオブジェクトオーバーホールmodを追加し、一部のシーンでより動的なライトソースを追加した場合、 Crysisの 今日は作られませんでした。

これは、Crytekが当時行っていたエンジニアリングの質と先進的な進歩の証であり、そして今日の多様性採用は、彼らの生活がそれに依存している場合、優れたゲームを設計する方法を知らないという事実の両方だと思います。 また、キャリアでの最後の戦いは-安くて、敵が数秒であなたを殺します-とても盛り上がっているので、もっとプレイすることにオタクを感じることができます Crysisのこれは、ゲームで15時間を達成するのは珍しい偉業です。

クライシス-ウルトラセッティング-エピックバトル

言われていることすべて、私は確かに与えることをお勧めします Crysisの 徹底的なプレイスルー。 多くのFPSタイトルが他の多くのスタジオが模倣した方法で模倣しなかったのは残念です DOOM 1990年代に戻ったが、その後 Crysisの コピーしてエディターに貼り付けて、XNUMX日で呼び出すことはできませんでした。 リリース時のハードウェアはゲームを処理できませんでした。コンソールは制限されていたため、それを何とかして引き出すことができず、多様性の採用は複製できなかったでしょう。 Crysisの ハードウェア向けに最適化されていて、ゲーマーにとって思い出に残る楽しいものでした。

それが理由だと思います Crysisの これまでで最も技術的に達成された一人称シューティングゲームとして、時間の試練にまだ耐えています。

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