残忍な伝説のレトロレビュー:最後のオリジナルAAAゲーム

残忍な伝説のレトロレビュー

タイトル: BrütalLegend
ジャンル: アドベンチャー/ RTS /ハックアンドスラッシュ
プラットフォーム: PS3、 携帯 360、 PC (審査)
開発者: ダブルファインプロダクション
出版社: エレクトロニック·アーツ
リリース日: 10月13th、2009

彼らはAAAスペースでもう目覚めない、またはアルファベットの縮退に満ちた良いゲームを作らないので、家庭用コンソールとPCのゲームのバックカタログに時間を費やしてきました。 私の空想を打つための最新のゲームは、マーケティングチームがゲームを宣伝する方法を知らなかったようで、EAが何をすべきかを知らなかったので、それが出たときに私が最初に無視したゲームです 残忍な伝説、最初に出たときはすぐに無視しました。 このゲームはテストステロン、ワルなサウンドトラック、大きな揺れるおっぱいのホットなひよこ、そして欠陥のある楽しい戦闘システムでいっぱいなので、私はそれが私の側の大きな間違いだったと安全に言えます。

彼らはもうこのようなことはしません。 Tim Schaferでの問題に関係なく、彼のお金の管理ミス、彼のハーフコックのKickstarters、目が覚め、 アメリカの裏切り者、または彼が靴下人形の数学を適切に行わなかったこと、 残忍な伝説 前回、AAAのタイトルが正式にボックスの外に出て、私たちがこれまで見たことのないような完全にオリジナルな何かをしようとしたときのことをマークしました。 同じようなゲームがもうXNUMX度見られなかっただけでなく、現在のゲームの方向性を考えると、AAAスペースで同じように作られた別のゲームはおそらくないでしょう。

残忍な伝説-メガウーファー

複数のジャンル、XNUMXつのゲーム

今これはそうではありません 残忍な伝説 完璧または欠陥なしです。 それには多くの欠点があります。 その最大のものは、それがエンジニアではなくアーティストによって作成されたゲームであることの明白な証明であり、それはそのように再生されます...良くも悪くも。

でも、一歩下がって、最初から本気でゆっくり行こう。

何ですか 残忍な伝説? これは、オープンワールドのハックアンドスラッシュ、ライトロールプレイング、リアルタイム戦略、ヘビーメタルアドベンチャーゲームです。

それは本当に一口です、え?

まあ、それは本当です。 ゲームは、完了したサイドクエストの数や、ゲームのバランスが一気に崩れたためにいくつかのレベルで詰まるかどうかに応じて、10〜20時間のエクスペリエンスに大量のコンテンツを詰め込みます。

それでもなお、ストーリーはフラットで素晴らしいものであり、Black SabbathのOzzy Osbourne、MotorheahのLemmy Kilmister、The RunawaysのLita Fordなど、金属の伝説のゲスト出演が特徴です。

残忍な伝説-オジー・オズボーン

ジャックブラックは、しかし、ショーの本当のスターであり、主人公であり、ローディーの並外れた才能を持つエディリッグスです。

エディは、バカなバンドのメンバーを倒して死に至らしめようとするロックコンサートで彼の終焉を迎えた直後に、悪魔、巨人、ヘビーメタルで満たされた別世界の冒険に突入します。 しかし、エディは、彼の父の遺物が彼の血に触れると活性化されるので、伝統的な運命を免れています。 その後、ローディーは火の神、オルマゴーデンによって送り返されます。オルマゴーデンは、ゲームの開始時にかなりひどい入り口を作ります。

残忍な伝説-Ormagöden

成人向けコンテンツフィルター

また、成人向けのコンテンツをすべて切り取って年齢評価を下げるのではなく、ゴア、血、冒とく的な言葉を検閲するコンテンツフィルターをオンにするオプションが追加されたのも面白いです。 [今年]の前に社会政治がビデオゲームを台無しにしていたことを思い出させるのは、開発者がゲーマーに自分の都合に合わせて成人向けコンテンツのオンとオフを切り替えるオプションを提供したことです。

残念ながら、この機能は新しいゲームから削除されており、開発者は開発プロセス中に単純に自己検閲するか、またはいくつかのクレイジーなSJWがソーシャルメディアでそれについて不平を言った後、すべての「問題のある」素材を切り取りました。 シェアウェアの時代が本格化した1990年代、および第XNUMX世代まで、無邪気な目を汚すことを心配せずに子供たちの前で成熟したゲームをプレイしたい場合、成熟したコンテンツの切り替えは定評のある機能でしたと耳。

しかし、検閲の切り替えがオンになっていても、 残忍な伝説 たばこを吸う、女性を愛する、筋肉に縛られた、エディリッグスなど、非常に男性的です。

残忍な伝説-エディリッグス

本物のゲーマーのための本物のキャラクター

前述のように、ジャックブラックは多くのカリスマ性と束縛されていない力強さでゲームを運んでいます。 彼はリグスを演奏し、ヘビーメタルの美学に浸ったこの奇妙でクレイジーで暴力的な世界に深く飛び込んで本当に楽しんだと言えるでしょう。

しかし、エディは単なるクッキー切り抜きのヒーローではありません。 彼は時々困惑しているが、確かに馬鹿ではない。 そして、彼はときどき孤独になることもありますが、彼の周りで何が起こっているのかについてはまだ知覚しています。

彼は、彼にある程度の深さと次元を持っている、バランスの取れたキャラクターです。 それは常にこれらの古いゲームをプレイすることに衝撃を与え、開発者が暴力的で精神病の性別違和症のエピソードに苦しむ「混乱したポスト黙示録的なゴルファー」ではなく、ゲーマーが実際に好きなキャラクターを作成するのに使用していることに気づきます。

残忍な伝説-エディリッグス

エディはカラフルなキャラクターのキャストを伴い、その多くは空想的で広く暴力的なストーリーに軽快さや次元を与えます。

ゲームの核心は、比類のないティム・カリーによって声を上げられたドビクルスという悪魔の王を中心に展開し、ティム・カリーは、土地に散らばっている人間の自由戦闘機の残りの存在を取り除き、破壊しようとします。

OrmagödenがBladehengeの岩と金属の土地にエディを送るとき、彼はラースと彼の姉妹リタの兄弟デュオが率いるレジスタンスファイターの小さなバンドと合流します。

残忍な伝説-ロックのラース救世主

説得力のあるストーリーテリング

プリティボーイラースは、やり手の魅力よりも魅力的です。彼は、エディと追放されたオフィーリアがまとめるのに役立つラグターファイターのグループの士気を結集するのに役立ちますが、基本的に、ほとんどのレッグワークを行うのはエディーとオフィーリアです。反乱はまとまった戦闘ユニットです。

物語は、あなたが予想するよりもはるかに階層化されています。 LarsはOpheliaが好きで、LitaはOpheliaが好きではありませんが、EddieもOpheliaが好きです。主なヒーロー/ヒロインの間で泡立ち、最終的に人間の軍隊に悲劇的な結果をもたらすいくつかの信頼の問題があります。

ストーリーには、おそらくあなたが見るかもしれない(または見ないかもしれない)いくつかのひねりと変わり目があります。また、エディーがローディーであることなど、ゲームプレイのメカニズムに直接結びついているいくつかの啓示もあります。

残忍な伝説-オフィーリアとかみそりの少女

主人公が主に自分の行動とヒロイズムによって世界を救う他のゲームとは異なり、 残忍な伝説 忙しい仕事のほとんどをエディの指揮下の部下の手に委ねます。

ゲームの最初の部分は、基本的なハックアンドスラッシュのメカニズムに依存しています。このメカニズムでは、多くの敵と戦い、軍を成長させる必要があります。 ゲームの核心は、エディの斧コンボ(基本的な近接攻撃)、ギター攻撃(遠距離攻撃)、強力なグラウンドスマッシュ(AOE攻撃)を活用する能力に依存しているこのセグメントの期間です。 Xboxコントローラーの[B]ボタン、またはDualShockのCircleを使用して、敵のターゲットをロックし、ブロックし、ロールすることもできます。

基本的な近接戦闘は非常に浅く、敵を攻撃したときや、エディーが敵に攻撃されたときのフィードバックは不十分です。 彼にはライフバーはありませんが、代わりに 履行請求 短期間に多くのダメージを受けた場合、エディーは死ぬスタイルの健康システム。 敵から遠ざけるか、短期間のダメージを避けることで、あなたの人生が回復します。

軍に十分なユニットを集めると、ゲームはオープンワールドのハックアンドスラッシュアクションタイトルからリアルタイム戦略ゲームに切り替わります。

残忍な伝説-パーティーを集めよう

Shoddy RTSコントロール

hack-and-slash要素はすでに骨のようなものだったので、ゲームプレイの品質がちょっとお粗末なのはここですが、リアルタイムの戦略メカニズムは半分完成しています。

たとえば、XNUMXつまたはXNUMXつのボタンを押すだけで、ユニットのグループを選択したり、単一のユニットを選択したりする簡単な方法はありません。 ユニットに行き、Xboxコントローラー(またはDualShockのTriangle)で「Y」を押したままにすることができますが、ボタンを押しながらユニットの方向を指定しようとすると、指ツイスターのゲームになります。 。

また、ユニットが存在する場合にのみユニットを誘導することができるため、通常、これらのユニットに飛ぶか、ドライブして、左側のバンパーにあるデジタルパッドまたはウェイポイントインジケーターを使用して方向を指示する必要があります。 これは、ゲーマーがボタンを押したままにして指示したいユニットを選択できるようにすることで、より簡単にマップされるべき単純な方向をマイクロマネージメントするゲームに変わります。

残忍な伝説-そのステージを攻撃する

ユニット制御

コントローラーで遊ぶのは非常に面倒ですが、しばらくするとそれに慣れることができます。

ただし、RTS要素の構造は実際には十分なものです。 40のユニットプールがあり、各タイプのユニットがプール内のスロットの「X」の量を使用しています。 したがって、フィールドで必要なユニットとその数を選択する必要があります。

ゲームが進むにつれて、ユニットはより高度になり、ユニットをアップグレードして、より多くのダメージを与えたり、敵に対してより強いバフを得たりすることもできます。 ただし、グレードの高いユニットはより多くのスロットを使用するため、戦場での合計ユニット数が少なくなります。

残忍な伝説-メタル・ビースト

ユニットを作成するには、ロックファンの魂が住んでいるマウンドを管理し、それらを商品ブースに変える必要があります。 これは、これをリソース制御ポイントと呼ぶためのちょっとした方法です。

ただし、これらのポイントを維持するための戦略が少しあります。敵があなたの商品ブースを攻撃し、素早く駆逐してファンを増やすことができるためです。 ファンが多いほど、戦場でより多くのユニットを生産したり、ステージをアップグレードして、より強力なユニットやユニットのアップグレードをアンロックしたりできます。

通常、これは、商品ブースを前後に絶えず飛行/運転/走らせてそれらを保護したり、商品ブースを攻撃しないように部隊を配置する必要があります。 すべてのブースを失うと、敵はあなたのステージに進み、破壊されるまで攻撃します。その結果、敗北となります。 同様に、すべての商品ブースを操作して敵の拠点を攻撃すると、試合に勝って勝利します。

残忍な伝説-マーチブース

非表示のステージ機能

一部のプロダクションクワミアは、ステージのすべての機能について適切に知らされていないプレーヤーの形でも表示されます。 チュートリアルは半熟練であり、プラットフォームにジャンプして[A]をタップすることで200人のファンがいる場合はステージを癒すことができるという事実を完全に除外しているため、舞台裏で醸造に問題があったことがわかります。

彼らはまた、左と右のスピーカーを爆破することについて何の説明もしていません。

垂木まで飛んでスポットライトを操作し、下の敵に発砲することもできます。

彼らがゲーマーにその機能について知らせなかったのは、ちょっとショックでした。

残忍な伝説-ステージ攻撃

しかし、彼らは、ダブルチーム攻撃を利用して、現在戦場にいる任意のユニットと参加することによって、敵に対して壊滅的な作戦を実行できるという点まで家に帰しました。

すべてのユニットが独自の攻撃や特別な動きを持っているため、これは本当に独創的でした。 さらに、RTSモード以外でもこれらの機能を利用できます。

たとえば、近くにいる敵を気絶させることができる乗り物ユニットがいくつかあります。または、RTSモードの外にいる場合は、後ろに飛び乗って運転することができます。ある目的地から次の目的地へ。

他のユニットは、強力な発射体を発射したり、タワーを破壊したり敵の建造物を破壊したりするなどの特定のタスクを実行する特別な能力を解き放つなどの能力を持っています。

残忍な伝説-サブウーファー

二重チーム攻撃

この機能だけでも、RTSバトルの多くをユニークで独創的なものに保ちます。 また、上から、または徒歩でアクションを指示するのに飽きた場合は、Razor Girlsと簡単に結集し、かみそりの大砲で敵を狙撃することで敵を爆破することができます。 あるいは、金属獣の後ろに飛び乗って、パスの敵を炎上させることもできます。

私のお気に入りのXNUMXつは、警備員とチームを組んで疑似ハルクスマッシュを実行して、近くの敵のエリアを一掃することでした。

さまざまなユニットとユニットの能力があり、実際のキャンペーン中にあまり多くのスクリーン時間を取得できないため、いくつかの点で少しがっかりしますが、これも予算削減と開発時間の短縮によるものでした。

残忍な伝説

興味深いのは、これはそれらを利用するためのゲームの長さよりも十分に活用されていないメカニズムが存在する珍しいゲームのXNUMXつだからです。

今日の業界では通常、それは逆であり、コアメカニクスは行き詰まり、退屈ですが、同じ動き、同じ武器、同じ機能を20〜40時間のゲームプレイで何度も何度もリサイクルする必要があります。

そして、これは私が批判よりも賞賛を共有する理由の一部です 残忍な伝説 このゲームには未開拓の可能性が非常に高いためです。これには、ゲームに既に含まれているコンテンツを含め、ほとんどの人が最初のプレイスルー中に遭遇することはおそらくないでしょう。

たとえば、各メインミッションの外では、自由にドライブしたり、世界を探索したり、サイドクエストを完了したり、グッズの発見を試みたりすることができます。これには、ゲームの世界の歴史と、それがどのようにしてゲームの世界になったかを示す古代の遺物が含まれますです。

残忍な伝説-古代遺物

秘密とアップグレードの発見

深い伝承の多くは、ゲーム内のさまざまな領域の隅に隠れています。それらをアンロックすることで、Schaferとナラティブクルーが何を作成していたのかをよりよく理解できます。 残忍な伝説の世界構築。

途中で解放する必要があるボールギャグドラゴンなど、道に沿って役立つ他のいくつかの装身具もあります。これにより、動き、武器、または乗り物をアップグレードするために使用できる金属が少し得られます。

悲しいことに、アップグレードは、ボスとの最後のXNUMXつの大きな戦いでの効率の節約よりも、見せるためのものです。

残忍な伝説-アップグレード

エディの車両をまったくアップグレードしなくても、ほとんどのゲームを通過できますが、ファイナルショーダウン以外の戦いでのパフォーマンスは変わりません。 私が最後のレベルで王位に達したことに気付いたとき、私は実際に戻ってエディの乗り物の鎧とパフォーマンスのアップグレードをアンロックするためにいくつかのサイドクエストを掃討せざるを得なかったのでそれはドビクルスのとんでもないほど効果的であるので、それはちょっと残念です強力なユニット。

標準のサイドクエストには、友好的な部隊が死ぬことなく敵を待ち伏せするために部隊のグループと協力しなければならない、大砲が彼の爆発的な能力を試すのを手伝ったり、古い兵士と競争するなど、いくつかのオプションがあります-いくつかの余分なポイントのためのタイマー。

残忍な伝説–レース

サイドクエスト&隠しエクストラ

サイドクエストは画期的なものではありませんが、いくつかは興味深いものです。 ビール樽をビーチに持って行かなければならない場合など、十分にテストされていないか、実装が不十分であると感じたものもあります。 しかし、それはミッションそのものよりも、車両の物理学と関係がありました。

しかし途中で、秘密の領域に隠れている他のさまざまなサイドクエストや、ゲームから直接通知されない他のいくつかのアップグレードトーテムを発見しました。

残忍な伝説-古代の力

特に私を際立たせたサイドクエストのXNUMXつは、コウモリの家族が洞窟を「不法占拠者」から一掃することを求めたもので、暴力的なモンスターのギャングであることが判明しました。

クエストが際立っていたのは、マップに表示されなかったためです。クエストのために世界を探索することを決定しない限り、簡単に見逃してしまいます。

ゲームの世界には、他の多くの秘密が散在しています。これらの秘密は、ただ歩き回って好奇心を持つことによってのみ発見できます。

残忍な伝説-周りを歩き回り好奇心旺盛

視覚的な魅惑

ゲームのビジュアルが完全にグラフから外れているという事実のおかげで、ローミングしたい自分を見つけるのも難しくありません。

これは、未来派のグラフィック技術や風変わりなパフォーマンスAPIを推進するという顕微鏡下にあったタイトルのXNUMXつではありません。 のハイライト 残忍な伝説 ビジュアルは、アーティストがメタルミュージックやレーザーパンサーなどの悪名高いメタルアルバムをテーマにしたこの完全にユニークな世界で、野外で過ごす野外の日があったことをすぐに理解できるという事実です。

世界の各バイオームは、ドライアイスマインズや振幅の崖など、人気のロックの美学やテーマに基づいています。

残忍な伝説-アンプの崖

リアリズムよりもスタイルに重点が置かれたという事実は、 残忍な伝説 あまりにも古く見えるから。 明らかにメッシュワークは三角形が交わる先のとがったエッジを示し、LODポップインはいくつかの場所でかなり明白であり、ライティングはファンタジーの世界を生き生きとさせるための多くの必要不可欠な要素で構成されていますが、重金属をテーマにしたファンタジーの領域、 残忍な伝説 独自のリーグに属しています。

一部の眺望とデザインは畏敬の念を起こさせるだけです。 風変わりな生き物や建造物をただ見つめ、見つめるだけでは難しい。

残忍な伝説-ボーンマウンテン

彼らはそうする必要はありませんでしたが、彼らはまた、世界が完全な昼と夜のサイクルを持つようにしました。 火を噴く火山、魂を破壊する液体をかき立てる巨大な歩行生物、バトル修道女によって鎖でつながれた貪欲な獣、または紫のもやが空気を満たしている間にBDSMのブレードを地面に吊るす鋼の紐。

文字通りヘビーメタルアルバムカバーが生き返ったように見え、このようなゲームがもうないことを知っている(そしておそらく決してそうならない)ことを知ると、視覚的に活気づけられ、失望します。

残忍な伝説-惨めなコイル

アーティストはエンジニアではない

残念ながら、記事の冒頭で述べたように、これはエンジニアではなくアーティストによって設計されたゲームであることがわかります。

ビークルケグのサイドクエストが車両の物理的性質のために完了するのが難しいと言ったことを覚えていますか? まあ、ゲーム全体がXNUMXつの目的地から別の目的地への移動に車両に依存しているにもかかわらず、ツアーバスをすべての側面から攻撃する敵から守らなければならないパッド付きのミッションがたくさんあります-車両の取り扱いはまったくうまくいきません。

残忍な伝説-ツアーバスを守る

多くの場合、特に急な方向転換をしたり、すぐに金切り声を上げたりする必要がある場合は、コントロールと戦っていることがわかります。

Eddie's Deuceは、オブジェクトにぶつかったり、オブジェクトをまたいだりするときはいつでも非常にフロートします。これは、多くのUnity 3D搭載ゲームとよく似ています。 デュースは岩に激突する代わりに、通常、岩を浮き上がらせ、それを裏返したり、裏返したりしようとします。

他の乗り物に遭遇すると状況は悪化します。デュースはほとんど常に瞬時に反対方向に回転するか、裏返してエディを投げ捨てます。

のような壮大な車両の衝突を期待しないでください ツイストメタル、破壊ダービー またはアバランチスタジオの過小評価 マッドマックス.

残忍な伝説-デュース

繰り返しになりますが、アーティストがDeuceで利用できるさまざまなカスタマイズオプションのすべてに多くの時間と愛情を注いだことがわかるので、それも本当の恥です。

ペイントジョブ、武器のアップグレード、パフォーマンスやアーマーをアップグレードするたびに、デュースのゲーム内モデルに変更を加えて、それらの選択肢の視覚的なフィードバックを実際に確認できます。 言うだけで十分です、それはひどいように見えます。

見た目と同じように扱えることを願っています。

残忍な伝説-デュース

しかし、アートビフォアエンジニアリングのこの方法論は、発生過程全体に広がる呪いのXNUMXつであるように見えました 残忍な伝説.

ゲームの世界の多くは適切にスケーリングされておらず、一部のセグメントには大量の空のスペースがあり、一部のオブジェクトが環境を埋めるように見えましたが、代わりに空の不動産になっています。

また、一部のデザイン構造はインタラクティブであるように見えましたが、インタラクティブではないことが判明しました。

また、ライオンホイテ将軍の髪の毛の切り抜きや、髪の毛の一部が頭の残りの部分と連携しないなど、キャラクターの物理学とアニメーションにいくつかの問題がありました。

残忍な伝説-ライオンホイテ将軍

グラフィックの不具合は軽微な問題ですが、ゲームの大部分を走り回る必要があったため、運転力学は私にとって本当の問題でした。

彼らは本当に、車の物理学に精通しているRockstar、Domark Software、Monster Games、Ubisoftなどの他のスタジオから数人のベテランエンジニアを雇うべきだったので、少なくともメインハブを探索するとき、デュースは重くて反応がいいと感じました。他の車両と衝突したときにグリッチはありませんでした。

それはゲームブレーカーではありませんが、別の大きな動いているオブジェクトと接触した後、デュースのコントロールを取り戻す必要があるときはいつでも、経験からあなたを連れ出します。

それを超えて、しかし、私は本当にゲームをあまり過失することはできません。 モーターヘッドのようなバンドのゲストスターでさえ、これは関係者全員にとって情熱的なプロジェクトだったと本当に言えます。

残忍な伝説-キルマスター

セクシーな悪役とヒーロー

そして再び、ティム・カリーは、彼の可能な方法でのみ、彼の古典的な悪魔のような魅力をドビクルスにもたらしました。

彼はサディストを愛する悪役を魅惑的で危険なものとして遭遇させました、これは特にキャラクターが実際の顔を持っていないときは簡単なことではありません。 ドビクルスの動機は壮大ではありませんが、それらは彼が誰であるかについて理にかなっており、彼の卑劣で惨めな生き物の手下は、暗闇と苦しみに浸る世界のテーマに適合しています。

残忍な伝説-喜びの猟犬

ここでも、開発者がビジュアルだけで特性を表現できるゲームを扱っています。

ドビクルスが言葉を言う前でも、彼は彼が何であるかを知っていました、そして彼はそれをする時が来たときに何をしようとしているのかについてグランドスタンドしたり大声を上げる必要さえありませんでした、彼は通常それをしました。

これは、彼の構造、彼の武器、そして彼の世界が、悪魔的なヘビーメタルアルバムアートの一種のねじれた融合のように見えたという事実によってさらに強調されました。 よかった。

残忍な伝説-痛みの城

ゲームの各側面は、この時代では十分な尊敬を得られない過ぎ去った音楽の時代への愛情のこもったオマージュで構築されています。

一体、シグネチャーミッションのタイトルもクラシックビニールアルバムとして描かれています

残忍な伝説-ミッションタイトル

これは、シェーファーとクルーがまだヘビーメタルのS&Mの側面を利用するボールを持っていたことを考えると、過去に長い間閉じ込められていた時代のゲームであることもわかります。

セクシーな女性、大きなモーター、悪意のある画像がすべて音楽ジャンルの強い特徴を構成していることは誰もが知っています。 残忍な伝説 恥ずかしがらず、恥ずかしくないやり方で。

たとえば、金属の獣を取り戻すジャングルのひよこは、KISSのようにドレスアップされますが、金属のビキニの鎧と腰の布が付いています。

彼らは危険なほどセクシーです。

残忍な伝説-セクシーで危険

ポズフリーゲーム

西洋のゲームでは、このようなキャラクターデザインはまったく見かけません。 そして、これはすべての部分と小包です 残忍な伝説 その欠点、短い実行時間、およびいくつかの機械的に研磨されていない要素にもかかわらず、プレイするこのような喜び。

そして何よりも? 残忍な伝説 100%pozz-freeです。

「表現」の目的で投入されたアルファベットスープフリークはなく、POCkerは「メラニン増強」であることを知らせるためだけにポップアップしません。また、西側のすべてのエンターテインメントメディアを破壊した一般的なリベラルな退化はありません。

残忍な伝説-エディとオフィーリア

エディはオフィーリアに熱中しており、オフィーリアは実際には人を憎むフェミニストのように振る舞わないホットなロッカーのひよこです。

実際、彼女の最大のキャラクターアークは、エディへの愛情をテーマにしています。これは、現代の西洋のゲームにはまったく見られないものです。 実際、私は 残忍な伝説 今日(または彼らが続編を作ることに慣れれば)ラースの妹、リタは異人種関係に追い込まれ、オフィーリアはレズビアンになり、ラースはゲイになり、エディは寒さに放置された。

ありがたいことに、 残忍な伝説 世界が存在する、存在する、そして存在することを常に認識しているときに作られたもので、ホットなひよこと速い車でテストステロンポンピングアドベンチャーをすることは良い娯楽と考えられていました。

ただし、このゲームはすべての人に適しているわけではありません。 ハードコアRTSのファンは、コントロールが制限されすぎ、難易度の急上昇と戦略的要件が非常に不均一であることに気付くでしょう。 ハックアンドスラッシュのゲーマーは、不均一なRTS要素をおそらく気に入らないでしょう。RPG愛好家は、従来のNPCインタラクションのすべての運転と欠如に完全に興奮していないかもしれません。 ただし、これは完全にオリジナルのタイトルで、現在市場に出ている他のゲーム(および市場に登場する予定のゲーム)には触れられていないトピックの問題に飛び込んでいるので、ロックを探している場合は、ぜひ試してみることをお勧めします。 -新しいものを作成するために少しずつすべてを必要とするロールアンドエクスペリエンス。

評決:

残忍な伝説レビュー