宇宙飛行士の復活の復習:アイデンティティの危機

アルゴノーツの台頭レビュー

タイトル: アルゴノーツの台頭
ジャンル: 冒険
プラットフォーム: 携帯 360、PS3、 PC (審査)
開発者: 液体エンターテイメント
出版社: コー​​ドマスターズ
リリース日: 12年2008月XNUMX日

リキッドエンターテインメントとコードマスター アルゴノーツの台頭 $ 60の大流行の間に出てきたキャッシュインゲームのXNUMXつで、みんなとその母親は、価格が明らかに価値がなかったとしても、彼らのタイトルは高額のエントリーの価値があると思っていました。

最大の問題は、ゲームに深刻なアイデンティティの危機があることです。

それは壮大なアクションRPGのように提示され、物語はこの20時間のアドベンチャーになるかのように構成され、オープニングシーケンスは、それがSTOのハックアンドスラッシュロンプではないだろうという印象を与えます。 しかし、それはそれらのどれでもありません。

Argonautsの台頭 XNUMX時間のゲームであり、ストーリーはゲームプレイループが一致できるものよりも大きく、優れたものになっています。その結果、低予算の出来事が安価に牛乳にまとめられたことで、作家が出会った遠足がどこに行き着いたかがわかります。ゲーマーの財布からのお金の無警戒。

Argonautsの台頭

長所:
+女性のデザイン
+おっぱいのジグル物理学
+特徴
+ストーリーの可能性

中性:
▪戦闘力学
▪声優

短所:
-グラフィックス
-顔のアニメーション
-敵の多様性
-ゲームの長さ
-ゲーム構造
-バトルが不十分

覚醒: どういうわけか、2008年に戻ってさえ、黒塗りはものでした。 ダイダロスはイカルスの翼を作った発明家として黒塗りされました。 それを除けば、ゲームは覚醒状態がなく、すべてのひよこが熱く喫煙しているように見えます。

Argonautsの台頭

ジェイソンの探求

物語は、ゲームの最初に妻のアルセメが殺された後、ゴールデンフリースを回収するための探求に着手したジェイソンに続きます。 ジェイソンは、オラクルのビジョンを完成させてゴールデンフリースを回収するために、XNUMXつの異なる島に旅しながら彼の探求のためにボランティアを募集しようとします。

概念的には、ゲームは古典的なギリシャの物語を取り入れ、そのストーリーに多くの命を吹き込み、特定のキャラクターを肉付けします(おそらくロブリーフェルドの絵の後ろに解剖学が映っていて、浅い井戸と同じくらいのキャラクターの深さについているヘラクレスを除く) 、そしてソフォクレスとホーマーが誇りに思うような特定の物語に次元を与える。

Argonautsの台頭

ここがゲームの最高点です。 まるでジェイソンが、ブラックタンとして知られている長い間死んだと考えられていたグループに襲われた後、妻を元に戻すためにこの壮大な冒険に出かけるかのように始まります。

彼らが知っていることはほとんどありませんタルタロスの悪質な塹壕で。

ジェイソンは神の子孫を集めることを任務とされ、彼がタルタロスに旅行してゴールデンフリースを回収し、愛するアルセメを死者から取り戻し、上昇するブラックタン軍を終わらせることができます。

Argonautsの台頭

立派な主人公

賢明なことに、彼らは古き良きギリシャの物語を取り入れて、それらに素敵なスピンをかけます。それは理にかなっているだけでなく、あなたがもっと見て、学びたいと思うようにします。 それは、ハリウッドが目覚める前に、映画の素晴らしい三部作を生み出すような適応でした。

ジェイソンは、他の人よりも、惜しみなく誠実さをもって名誉ある真っ白な白人男性として描かれています。 今日のメディア、特にAAAゲームでは、このような英雄的なキャラクターは絶対に得られません。 これの多くは、ゲームの初めに、神々がジェイソンに、道に沿って彼らの美徳を尊重するために彼の仕事を任せるという事実に関係しています。 したがって、彼が栄光を得て妻を復活させようとするとき、彼はまた、神々への敬意を払い、彼の旅を通して彼らへの人々の信仰を回復しています。

彼は途中で直面する困難と損失の多くにもかかわらず、彼らが人間に見るすべての善のための器です。 彼は、マーベルシネマティックユニバースでのキャプテンアメリカの様子を非常によく表しています。マーベルシネマティックユニバースは、刺激的なキャラクターを探している人たちの反響を呼び起こします。

Argonautsの台頭

ゲームプレイループの欠如

彼の性格がそのような浅いゲームで無駄になったのはとても残念です。

Argonautsの台頭 実際、骨には肉があまりありません…実際には、平凡な戦闘システムしかありません。 それ以上のゲームプレイはありません。

これは馬鹿げているように聞こえますが、本当です。

ミニゲーム、乗り物、飛行、特別なメカニズムはありません。

ゲームの大部分は、NPCと通信する線形環境を前後に走るJasonで埋め尽くされています。

戦いは主なXNUMXつの島のそれぞれでまばらに特徴付けられており、ゲームのフィナーレの間だけ、最終的にいくつかのノンストップのハックアンドスラッシュアクションを得ることができます。

それで、あなたはほとんどの場合何をしますか? ええと、NPCに話しかけたり、他のNPCに話しかけたり、いくつかの敵と戦ったりしてから、同じような性質の別のクエストに進むことができます。

ただし、対話システムでは複数の決定を行うことができますが、ほとんどの決定は中空の結果をもたらします。 ゲーム全体で数回だけ、Phaedonとのディベートや、ミケーネとArgoでPan and AchillesとプレイするXNUMXつまたはXNUMXつのゲームなど、実際に混乱する可能性のあるいくつかの対話があります。 それを超えて、対話の選択はスキルで獲得するポイントにのみ影響します。

Argonautsの台頭

ラウドワーススキルシステム

スキルツリーは、実際にポイントを獲得する方法に関しては非常によくできています。

基本的に、ゲームで行うすべてのアチーブメントは、XNUMXつの神のうちのXNUMXつ(アポロ、アテナ、ヘルメス、アレス)に対する後援として使用されます。

もっと多くのゲームが Argonautsの台頭 NPCを助ける、50人の敵を殺す、特定の武器を何度も使用する、または特定の種類の会話を選択するなどの単純なことを行うと、神々の愛顧に使用できるポイントを獲得できるからです。

ほとんどのゲームでアチーブメントを獲得することは無意味ですが、スキルツリーレベルに変更できるため、新しい特別な動きをアンロックしたり、ジェイソンとそのコンパニオンの防御力や攻撃力を増やしたりできるため、ここでそうする必要があります。

現在、このゲームには統計スタッキングやRNGシステムがありません。 特定の敵と戦うために特定の機器を最小化/最大化したり組み合わせたりすることはありません。

それはそのようなゲームではありません。

ロックを解除するほとんどすべての新しい機器は、最後の機器よりも優れています。 良い点はそれがあなたを強くすることですが、悪い点は、特定のアイテムの見た目が気に入らない場合、ダウングレードしてより高価な鎧を身に着けたいと思わない限り、それで立ち往生していることです特別な特性や能力を失うことの。

Argonautsの台頭

新しい機器のロック解除

あなたが進歩し、新しい装備を獲得するにつれて、彼らは通常、自動的にアクティブ化されるスキルツリーからの神の力のXNUMXつを備えています。 したがって、戦闘中に一定数のコンボを完了すると、自動的に武器に雷能力を追加する剣を持っている可能性があります。または、一部の鎧は、敵が攻撃したときにダッジロールデコイを追加する可能性があります。

つまり、スキルツリーからそれらの能力を購入していなければ、装備を購入する必要はありません。

ほとんどの場合、Jasonの機器はかなりクールに見えます。 私は剣闘士の試合中にジェイソンのために作られたアップグレードされた鎧ダイダロスが特に好きでした。 それはひどく見えた。

あなたが本当に持っている必要があるほど頻繁に戦うことができないので、それはまさにそのような恥です。

前述のように、戦闘はゲーム全体にまばらに散在しています。 たとえば、ミケーネでは、剣闘士の裁判中にのみ実際に戦いますが、それが起こるのはXNUMXつのセグメントだけです。 裁判には複数の段階がありますが、XNUMX時間の話し合いのように間に挟まれています。

戦いもかなり早く終わったようです。 それはあなたがクールな環境を横断し、のような敵と戦うXNUMX分を費やしているようなものではありません 向こう見ずな or ベヨネッタ。 タルタロスとアイオクルスを襲撃する最後の最後のXNUMXつのセグメントしかありません。

Argonautsの台頭

弱いボス

ボスの戦いも本当に短くて忘れられます。

アキレスは最終的にあなたの探求に加わるボスであり、あなたが彼のパターンを学び、それが非常に簡単になるまで彼の戦いは困難に始まります。

それ以外に私に問題を起こした唯一のXNUMX人のボスはタルタロスとペリアスでした。 Tartarusの戦いはそれほど難しくありませんでした。それだけです–もう一度–最初は彼のパターンを知りませんでしたが、数回死にました。

最初は何をすべきかわからなかっただけでペリアスは困難でしたが、シールドを取り除くために彼のレーザー光線を遮らなければならないことがわかったら、それは非常に簡単になりました。

しかし、私はまだペリアスの戦いの第三部を理解していません。 私は槍で彼を数回突きました、そして彼は彼のシールドを持っていたのに彼は死にました、しかしそれが起こるはずだったのか、それともゲームがグリッチであったのかさえわかりません。

Argonautsの台頭

平凡な戦闘

ゲームの戦闘に関する他の問題は、それがそうであるようにまばらであるにもかかわらず、それはそれほどすばらしくなかったことでした。

それがダイナミックであるか、映画と同じであるなら、それは異なっていただろう ペルシャの王子:時間の砂 三部作、はっきりと見える剣のストライキと回避のメカニズムがたくさんあります。

の問題の一部 Argonautsの台頭 キャラクターアクターの衝突ボックスが非常に大きいため、特定の武器で攻撃するのに適切な距離を判断するのが難しい場合があります。

衝突ボックスがさらに大きいシールドでは悪化しますが、特に槍では、ヒット検出が一貫しない場合があるため、ジェイソンと彼の敵がお互いにアイススケートをしていて、見えないボックスが見えるようなインスタンスを作成しますオープニングのために。 また、インスタントキルを取得したり、槍を槍投げのように投げたりしない限り、槍で敵を殺すことに満足感を感じることはほとんどありません。 ジャンプボタンの欠如またはストライピングの跳躍もまた、戦闘の魅力の一部を減少させます。

しかし、メイスが接続して敵のシールドを粉砕したり、アッパーカットの一撃で斬首したりすると、満足感を覚えます。

また、ダッシュソードストライクを使用して敵を半分にスライスするときにスローモーションになると、かなりクールに見えます。

Argonautsの台頭

私は、ブロックとカウンターがそれほどぎくしゃくしないように願っています。

キャラクターボックスの周りを移動して適切な位置を見つけようとすると、ヒット検出が機能し、煩わしく感じられ、戦闘の流れから遠ざけられます。 見た目は非常に滑らかで滑らかではなく、上で述べたように、他のゲームで見られるような映画のような戦いはありません。

それはすべて不器用でバラバラに見えます。

ジェイソンの設備のいくつかはかなり洗練されているように見えるので、それも大きな恥です。そして、アートチームがクラシックギリシャの建築と美学に敬意を表したかったのだとわかるでしょう。

Argonautsの台頭

グラフィックスフォールフラット

しかし、もうXNUMXつの問題は、グラフィックスがそれほど優れていないことです。

キャラクターモデルは悪くありません、そしていくつかのアイテムのテクスチャーはまともです。 しかし、環境はかなりひどく見え、プリベークされた照明は、ブロック状のポリゴン構造とともに、淡白で刺激的ではありません。 いくつかのシーンでは、グラウンドマップが接続されたテクスチャシームも確認できます。

私はまた、水流が地面にあるいくつかのセグメントでイライラしました。 あなたは水の反射を見ることができましたが、ジェイソンと他の人たちがそれらを通過したときのスプラッシュ効果はありませんでした。

ゲームは、Unreal Engine 3の不安定なバージョンで実行されていたため、適切なサブサーフェイススキャッタリングや動的な物理ベースのレンダリングなどの空想的な機能がなかっただけでなく、画面上のキャラクター数も少なかったため、あまりにも。

一度に戦うのはほんの一握りの敵だけですが、ゲームが終末期のOG Xboxタイトルのように見えることが多いので、ゲーム画面が敵の縁でいっぱいになり、セガのような スパルタ:合計戦士、完全に周りを走った Argonautsの台頭 以下のスクリーンショットで明らかなように、戦闘と画面上の文字数の両方の観点から。

「すべてのリソースはどこへ行ったのか!?」と何度も考えさせられたので、とてもがっかりしました。 とすれば Argonautsの台頭 PS3とXbox 360を使用していましたが、大規模な軍の戦闘が予想されていましたが、画面上のキャラクターは、次のような視覚的な強豪よりも少ないようです。 アンチャーテッド2 or Gears of War 2、 両方のゲームがリーグをよりよく見ているにもかかわらず。

また、ゲームのほとんど全体が単調で面白くないので、ゲームには特別なシェーダーフィルターまたはより優れた照明も必要でした。

取消 プリンスオブペルシャ、驚くべきことに同じ年に登場し、視覚的に定義するものは何もありません Argonautsの台頭、特に、ゲームをユニークに見せたいと思うことに投資したチームにどれだけ伝えることができるかを考えると、

しかし、それはすべてに悪いわけではありません Argonautsの台頭.

視覚的には、いくつかのキャラクターは実際にはかなりうまくやっていました。

上で述べたように、女性はゴージャスでエキゾチックに見えます。 彼らは彼らが動くと跳ねて揺れ動く大きな、はつらつとした胸を彼らに与えました、そしてほとんどすべてのひよこはかろうじて服を着ています。

Argonautsの台頭

ホットチックス

主な女性キャラクターのほとんどは、小さな胸の谷間を防ぐトップス、または腰着のみを着用しています。

場合によっては、女性はパンティーをまったく着用しておらず、タトゥーに覆われたメデアは想像力にほとんど影響を与えません。

欧米のゲームスタジオが魅力的な外見のキャラクターを作るために多くの時間とエネルギーを費やしていて、男性は男性的で女性は魅力的だったのは、かなりのショックです。

Argonautsの台頭

また、他のいくつかのキャラクターデザインは非常によくできています。

私はブラックタングがどのように見えるか、そしてそれらを本当に目立たせるためにそれらに追加した複雑な詳細の多くが好きでした。

また、彼らがケンタウロスの一部をどのように設計したか、特にNessusも気に入りました。

彼は獣使いと伝説の戦士であるはずでした、そして、彼らは絶対に彼をそのように見せました。

Argonautsの台頭

彼らの顔は疲れています

アートデザインの矛盾が本当に痛いのでそれはただの残念です アルゴノーツの台頭 ゲームの大部分は会話のセグメントに依存していたからです。

質量効果 また、多くの話し合いがありましたが、ビネットと対話機能が見栄えよく見えるようになりました。 レンズフレア、照明、カメラアングルの適切な使用は、すべてオリジナルを助けました 質量効果 その時点でアンリアルエンジンを最大限に活用し、市場に出回っていた他のすべてのものから非常に際立っています。

ここで、主人公のジェイソンは対話シーケンス中に最悪のアニメーションのいくつかを持っていたため、じっと座っていた。 彼はしばしば魚の顔に苦しみ、唇だけが動き、他はほとんど動きませんでした。

メインキャラクターになるには、彼の顔のアニメーションが最優先事項だと思ったでしょうが、そうではなく、他の多くのキャラクターもそうではありませんでした。 アタランタとパンは、まともな顔のアニメーションを与えられ、彼らの声の演技は実際に彼らの視覚的描写と一致しました。

悪役はいくつかのクールなデザインがあり、十分にまともなアニメーションでした。

特にメデューサの顔の表情も非常によくできていて、彼女の非常に気がかりなほどユニークなデザインにマッチしていました。

Argonautsの台頭

しかし、他のすべての人にとっては、それはヒットまたはミスであり、ヒットよりもミスでした。

あなたが人々の話を見て、聞くのに多くの時間を費やしたという事実は、彼らが少なくともゲームのその面をより良く見せたであろうと思ったでしょう、しかしそうではありません。

彼らがゲームのオラクルをロリにしたのは面白いことでした。これは、西部のゲームのこの時代に完全に陳腐化するものです。

アルゴノーツの台頭-ロリオラクル

旅に値しない

しかし、全体として、ゲームには洗練、再現性、およびゲームプレイの長さの多くが欠けていました。

ストーリーを作成したチームが実際のゲームプレイが提供できるものよりも大きくて良いものを作ったので、それが最も痛いことだと思います。

それが長かったなら 質量効果、そしてパーティーを集めるのにXNUMX時間のうちXNUMX時間だけを費やすよりも多くの場所と冒険で構成されていました(皮肉なことに、これは全体を費やしたものです) 質量効果 2実行中)、おそらくそれは、当時の市場に出回っている他のすべてのものとは真に際立っていたものとして記憶されている可能性があります。 私たちがこの種のゲームを頻繁に入手するようなものではありません。 Argonautsの台頭、それでも、ホットなひよことかろうじて通用する戦闘システムで安く作られたゲームで浪費されました。

多分将来のある時点で韓国またはロシアの企業が取り組むことができる Argonautsの台頭 リキッドエンターテインメントが完成できなかったすべての側面を拡張します。 私は、アメリカ人、イギリス人、カナダ人、オーストラリア人のチームがこの施設をどうするかについて、身震いするだけでした。 フェミニズムとLGBTQIA +プロパガンダの豊富さ。

評決: