State of Decay 2 Juggernaut Editionレビュー

タイトル: State of Decay 2:ジャガーノートエディション
ジャンル: サードパーソンシューター
選手: 1 - 4
プラットフォーム: 携帯 One、 PC (審査)
開発者: アンデッド研究所
出版社: マイクロソフト
リリース日: 3月13日、2020


オープニング

一般的に、私はゾンビゲームの吸盤です。 主流がこのジャンルに飽き飽きしているところでも、私はウィットをゾンビの黙示録とそれがもたらす脅威と一致させることに喜びを感じています。 正しく行われると、体験は感情に訴える物語から、生き残りの物語まで、多くのことになる可能性があります。 人類に対する哲学的な見方、または私たちがかつて楽しんだ贅沢が衰退して失敗するにつれて、ほぼ止められない敵を克服するための挑戦。

ゾンビゲームが正しく行われると多くのことが起こりますが、 ディケイ2の状態 正しく行われていません。 機械的には、ゲームは完全に中途半端で、あなたの行動と世界の状態との間に実際の関連はありません。 感染した産卵システムは、あなたがあなたの目的の完了に向かって自分を引きずるとき、あなたがしていることが完全に無意味な努力であることをよく理解することを確実にします。

マルチプレイヤーでしたが、友人と一緒に冷やすのが私が最も楽しみにしていたものであり、結局は最大のものを失望させたものでした。 エクスペリエンス自体を無意味で退屈なものにするデザインから、数十年前のゲームにはない大群モードまで。 全体の経験は、Juggernaut Editionが提供する改善が補うことができない単なる災難です。

長所:

+車両の取り扱い
+ビジュアルは時々息をのむほどでした
+夜は夜であり、暗いフィルターで昼ではありません
+固体兵器の取り扱い

短所:

-産卵システム
-露骨にプレーヤーをだます
-あなたの行動はすべて最終的には無意味です
-一晩中眠れない
-ベースの建物はまだ半分焼かれていて、よく考えられていません
-政治を表現する
-ゼロの女性らしさすべての女性は膣を持つ男性です
-マルチプレイヤーは半分焼きます
-恐ろしい大群モード
-Hordeモードは、ゾンビを引き寄せるデバイスを導入します。 何らかの理由で、これらのデバイスを利用して巨大なゾンビの大群を切り上げ、砲兵隊、爆撃ラン、またはヘリコプターの射撃でそれらを取り出すことはありません。

政治分析:黄

State of Decay 2は、膨大なレベルの表現を特徴としています。 およそ70-30人の女性から男性への性別による内訳で、伝承の力のほとんどすべての位置は女性によって占められています。 傭兵会社のヘッドは女性であり、定住ヘッドは主に女性であることが多いですが、これらの女性のいずれも女性的な属性のわずかなヒントを備えていません。 少数の男性のリードの半分は、無能か臆病者のどちらかです。 頭に浮かぶ唯一の例外はありますが、ラジオで頻繁に耳にするブラッククリスチャンの牧師と、レッドタロンの下位のメンバーです。

主なレビュー

確かに、このゲームには推奨事項がないと推測するのは簡単です。 コアメカニクスは半分焼き尽くされており、マルチプレイヤーは「彼らは何を考えていたのだろう」と尋ねる怒っているゲーマーのオタクを真似ています。 ペストの心を取り除き、あなたの遺産を確立するという「完了目標」にあなたの道をドラッグするとき、ほとんどすべてのあなたの行動のさらに悪いことは、完全に無意味な無益な行為です。

多くの悪い点に取り組む前に、良い点について話し合いたいと思います。 手始めに、車両の取り扱いは、私がそれがある権利を持っていると感じたよりもはるかに良く感じました。 車両の弱い損傷限界、不合理な燃料消費、および岩との不一致を除いて、それは応答性が高くスムーズに機能しました。 それでも、夜の真っ暗闇の中で私の輸送に戻り、きらめく血と擦り傷、へこみ、引っかき傷を懐中電灯で見る瞬間があり、その瞬間に世界に真の深さを感じました。 簡単なものでも。

グラフィカルに世界は何の衝撃も与えません。 ジャガーノートのアップグレードでも時代遅れに感じられますが、視覚的にはその瞬間があります。 時々光が息をのむほど、数秒間それを鑑賞するあなたがそこに立っているでしょう。 ゴアは、完全なバフォメットレベルの衝撃値に入る必要なしに、全体的に楽しいです。 そして、ここにはいくつかの瞬間がありますが、そこにあなたは感謝するでしょう、壮観なものは何もありません。風景と環境がちょうどよく合う小さな瞬間です。 彼らは多くないでしょう、彼らはその間に遠く、そして少数ですが、彼らがゲーム期間に起こることはまれなので、それらは注目に値します。

敵が正面を向いていない限り、武器の取り扱いは非常に敏感です。 そうすれば、回避して再度狙うか、近接戦闘に切り替えるしかありません。 その欠点を除けば、全体的なメカニズムはスムーズです。

その愉快さを邪魔にならないようにして、悪いところを掘り下げましょう。

ゲーム自体はあまり考えられていない混乱です。 私は常に、オリジナルの限られた、率直に言って非常によく考えられていないベースビルディングのメカニズムに異議を唱えましたが、続編では、まったく新しいレベルの愚かさになります。 高原マップでは、水辺の丘の上にある、袋小路に囲まれた家から始めます。 今やるべきことは、隣接する家の周りの壁を拡張し、丘を適切な要塞に変えることです。 これは、マップ上で最も防御しやすい位置のXNUMXつであり、すぐ近くにある水資源を利用すると、さらに有利になります。

あなたはそれをすることができないだけでなく、しばしばあなたの集落のすぐ隣に座っているガレージやキャンピングカーを利用することはできません。 あなたは様々な利益のために前哨を確立することができますが、これらはあなたの司令部レベルに限定されており、明確な楽しくない許可ルールによって制限されています。 エリアを取り直したり、有意義な存在感を築いているように感じることはありません。 時間が経つにつれてゆっくりと別の場所に移動し、十分な影響力と人が集まったら、最終的な場所に再び移動します。 どちらも時間がかかるため、蓄積する必要があります。

これらの基地が住んでいると感じることを期待しないでください。あなたが料理を配給している料理人を見に戻ることは決してありません。 それは永遠にライブサービスベースのように感じられ、このゲームのすべてのタイマーと制限により、ゲームがライブサービスになるように設計されていて、最後にメカニックが引っ張られたように感じられます。 意味のない退屈さを体験するのではなく、お金をかけて物事をより早く終わらせるように励まし、基本的な管理を完全に説明する生命のないシステムを想像してみてください。

さて、これはマイナーなマイナス面として緩和される可能性があります。失敗は私たちが笑い、ゲームの世界が反応するかどうか続編で修正するのを楽しみにしています。 それはそうではないだけでなく、鳥を積極的にフリップします。 地図の途中を旅行して、感染を取り除くために燃料とリソースを浪費していることを想像してください。XNUMX人またはXNUMX人のスクリーマーが率いるzedのグループです。 その後、XNUMXつ目の拠点に戻っただけで、感染を取り除いた場所と同じ場所に再び感染します。

この作戦中、このエリアのすべてのゼズにスクリーマーがXNUMX人引き寄せたことを覚えておいてください。 それは終わる前の血浴であり、あなたはこのバラと太陽の匂いから抜け出せませんでしたが、あなたは出てきました。 しばらくの間、マップのその領域に脅威をもたらすものは何も残っていないはずです。その後、リスポーンシステムが顔を笑わせ、クリアした同じ領域にもう一度感染をドロップします。

基地の近くのXNUMXつの大群を一掃しますか? さらにXNUMXつお楽しみください。 XNUMX人のジャガーノートを殺す? さて、今、XNUMXつ目があります。 どこから? 絶対にどこにもありません。 ペストの心臓の周りを注意深く片付けましたか? まあ、無限の産卵はあなたがそうすることでチャンプだったことを意味します。 あなたの行動には何の意味もありません、達成がないので、あなたの達成から最終的に得られるものは何もありません。

ループは失敗であり、構築できないベースを構築しようとします。 リソースを使用して、同じエリアでリスポーンするゼッドとフリークをかわします。 フリークを倒してエリアをより安全にし、次にドライブしたときにフリークを再びスポーンさせます。

マルチプレイヤーは単純な努力であったはずです。 プレーヤーをあなたの世界に落として、共同でコミュニティを構築してください。 コンセプトはシンプルですか? 開発者は別の方向に進んで、あなたは自分の世界にあるものを自分の世界のために略奪するだけでした。 あなたはあなたの友人を助けることはできません、あなたは同じような目標に向かって努力していません、あなたが彼らの物資に貢献することさえ非常に非常にまれな場合にのみすることができます。

HordeモードであるDaybreakは償還機能であった可能性がありますが、代わりに、同じエリアで毎回同じ波です。 武器の落下、群れの密度、構成に変化はありません。 壁の固定とロック解除以外の展開オプションはありません。このモードを高速化するためのブースターパックは、ある時点でこのモードのブースターパックであると信じているすべての神に誓うことになるでしょう。

ストーリーモードについては、24時間のゲームで触れなかったので、良かったかコメントできませんでした。 逸話に私の友人はペストゾンビでいっぱいのエリアであると私に言ったが、彼はそれが非常に魅力的であるとは思わなかったので、私はベースモードを完了した後にそれを残していました。

それは最後のストローまででした。 私のトレーダーの和解は和解に治癒をもたらすことを試みて、産まれて攻撃されたジャガーノートとの同盟を目指していました。 別の集落が彼らを射殺しているときに苦しめられても、通常は簡単に倒せるので問題ありません。 それから、ゲームはどこからでも私たちの上に降りるためにXNUMX番目の大群を生み出すことに決めました。 エリアが私の基地のすぐ隣にあり、エリアが繰り返し鎮静化され安全なゾーンが確立されている状態で、装甲ゾンビのXNUMX番目の大群が出現し、FUBAR領土に簡単な配達を送りました。

ゲームで何をしても、何人のジャガーノートを殺したとしても、どんなに多くの軍団を一掃したとしても、ゲームがリスポーンする操作についてどれほど系統的で細心の注意を払っていても、この瞬間に気づきました理由も考慮もせずに、フィニッシュラインへの単調なスローを作成します。

最終的な考え

ゲームの不愉快な表現があまりにも悪いので、私のカジュアルな友人でさえそれに気づき、中途半端で参加が不十分なメカニズムのスローガンまで、 ディケイ2の状態 単に独自の方法で取得します。 すべての行動は無益であり、無意味な時間のシンクであり、何かを達成するよりも、瞬間を渡すために多くのことをする。 このゲームが開発の地獄に座っていたことは、経験を通して明らかです。 3D再構築の基本的な要素を管理することさえできない場合に、開発者がデザインを採用してMMOにしたいと考える開発者は、笑えるでしょう。

最終的な評決:

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