プリンスオブペルシャ2008レトロレビュー:バーゲンビンプリンス

タイトル: プリンスオブペルシャ(2008)
Players の作成と管理:1
ジャンル: プラット
プラットフォーム: 携帯 360、PS3、 PC (審査)
開発者: POPチーム
出版社: ユービーアイソフト
リリース日: 12月2nd、2008

デジタルライブラリに何年も座っているゲームがあることを知っていますが、それらに触れることはありませんか? さて、2008年の外出 プリンスオブペルシャ それらのゲームのXNUMXつです。 Steamライブラリにアクセスするたびにほとんど常に通り過ぎており、最近まで触ることはありませんでした。

まあ、私はあなたがおそらくプレイをスキップしたいことをバットからすぐに伝えることができます プリンスオブペルシャ PS2008、PC、Xbox 3向けの360年の外出。オリジナルに固執する 時間の砂 あなたが本当にまともなハックアンドスラッシュ、パズルプラットフォームの体験が必要な場合は三部作。 Ubisoftの2008年のタイトルでXNUMX時間からXNUMX時間を無駄にするという不幸な喜びがありました。そして、ここで私はノーランノースとカーリウォールグレンからの可愛らしいグラフィックスと声の演技は、これを非常に反復的に保存するのに十分ではなかったと言いますプラットフォーマーはバーゲンビンの最下部のスポットに値しません。

最初はゲームに夢中になりました。オープニングシーケンスはあまり意味がなく、自分が何をしているのか、なぜ気にする必要があるのか​​わからなかったにもかかわらずです。 このチュートリアルでは、ゲーマーをプラットフォームと戦闘の基本概念に駆り立ててから、ゲームの一般的な計画に移ります。エリカ姫は、アーリマンという名の邪悪な闇の神を解放することを父親に阻止しようとします。 これまでのところ、とても良い…私は推測する。

王子-実際には泥棒にすぎないので、なぜ彼が王子と呼ばれているのかはわかりませんが、エリカに出会ったときに墓から略奪した金の袋を運ぶロバを探しています。 彼は最終的に彼女の冒険に巻き込まれ、アーリマンの闇の怒りから世界を救おうとするデュオを見ることになります。 これは、24つの異なる地域に移動し、XNUMXの相互接続されたレベルに広がっています。

プリンスオブペルシャ-フラットブーブス

長所:
+アートディレクション
+サウンドトラック
+音声演技
+アニメーション
+主人公間の化学

中性:
• 物語
•レベル設計

短所:
-カメラ
-PC上のコントロール
-軽研削
-適切な戦闘の欠如
-適切なPC設定の欠如
-Windows 10のバギー

したがって、何よりもまず、Windows 10を実行している場合はこのゲームを購入しないでください。動作させるためにXNUMX〜XNUMX時間無駄にするだけです。

SteamフォーラムまたはUbisoftサポートフォーラムをチェックすると、ゲームが起動しないか、起動後に直接人を追い出すというゲームに関する新しいスレッドがたくさん見つかるはずです。

コントローラーが接続されているとゲームがクラッシュするという問題に遭遇しました。XboxEliteコントローラーでゲームをプレイできなかったため、ループが発生しました。 はい、コントローラが接続されたPCでゲームを起動しようとすると、クラッシュします。

Steamコントローラーで解決できると思いました。 大したことはありません…そうですか? 違う。

Steamコントローラーは、キーボードとマウスのコントロールに指定されている場合にのみゲームで動作します。 コントローラとして使用しようとすると、ゲームがクラッシュします。

プリンスオブペルシャ-ボス

Windowsの問題

現在、通常、多くのPC中心のゲームでは、キーボードとマウスのコントロールがSteamコントローラーにマップされており、問題はありません。 ただし、FPSゲーム、RTSゲーム、または戦略シミュレーションの場合は問題ありません。 サードパーソンのゲーム、特にプラットフォーマーにはまったくうまくいきません。

問題は、XNUMX方向のオーバーラップをエミュレートするようにコントローラーを変更した場合でも、キーボードのキーを個別に押しているようにゲームがそれを読み取ることです。 そのため、アナログのきめ細かな動きとともに、アナログの優れた精度を失います。 残念ながら、キーがアナログスティックのようにエミュレートされるようにSteamコントローラーの設定を変更しようとすると、プリンスが実際にゆっくり動き回る間にコントローラーが絶えず振動することになります。

これは他の年配者とまったく同じ問題だからです プリンスオブペルシャ ゲームは、2008バージョンの半年前に登場しました。 それでも、第XNUMX世代のコンソール用に作られたゲームでさえ、PCの第XNUMX世代の問題に苦しんでいます。

とにかく、私は自分の能力を最大限に生かしてコントロールを作らなければなりませんでしたが、それは本当の苦労でした。

主な問題は、カメラが固定位置に移動することがあり、元のカメラとは異なります 時間の砂 三部作では、2008年の外出で一人称視点またはランドスケープビューを使用するという選択肢はありません。つまり、周囲の環境をよりよく垣間見ることができません。

これにより、ジャンプしたり着陸したりする場所がわからない不安定な位置になってしまい、エリカによって救われるためだけに落ちるという問題が何度も何度も何度も起こりました。

プリンスオブペルシャ-エリカによって保存

細かいコントロール

いくつかのシナリオでは、タイミングがずれていたり、カメラの角度が適切な場所になかったために、果てしないジャンプに陥るだけの大胆なジャンプをするプリンスをつかんで、彼女の手をよく見ます。

カメラとの戦いは以前のゲームほど頻繁ではなかったが、一人称オプションや風景ビューがないことは、2008年のゲームのいくつかのセグメントでの経験を実際に傷つけたと認めます。

しかし、プラットフォームを構築することは、コントローラーを壁に投げたいと思わせる長い退屈なセグメントを強制される古いゲームよりもはるかにストレスが少ないと言います。 2008年の外出では、プラットフォーム化ははるかに寛容でした。 はい、あちこちで退屈な瞬間がありましたが、ほとんどの場合、すべてが視覚的に独特な方法でレイアウトされていたので、どこに行かなければならないかを見ることができました。

さらに、右側のバンパーには視覚的なガイドが付いていて、タップすると目的地に到達するために必要な経路を文字通り見ることができます。

どこに行かなければならないか、そしてどのようにそこに行かなければならないかを思い出させる視覚的および音声の手がかりは、ほとんどのレベルを簡単かつナビゲートするのがかなり簡単なままにしました。

プリンスオブペルシャ-Vista

プラットフォームのシンプルさ

いくつかの点で、私はそれが少し単純すぎると思います。

私が遭遇した最大の困難のほとんどは、カメラのせいであるか、ゲームがボタンの押下を正しく読み取らず、セグメント全体をやり直すことを余儀なくされたためです。あるエリアから次のエリアへ。

基本的に、XNUMXつのエリアにはそれぞれ、エリカが操作できる独自の魔法のプレートがあります。 色が指定された各プレートのロックを解除するには、残り火を集めてから、右側のバンパーを押してアクティブにします。 しかし、彼らはいつも時間通りに活動するとは限らず、王子は倒れるでしょう。 ジャンプ、ランニング、スイングを含むマルチパートセグメントの場合、セグメントの途中で落ちた場合、最後に乗っていたプラットフォームからパーツ全体をやり直す必要があります。

それは、時間の砂に頼って最後に台無しにした場所から巻き戻すのとはまったく異なる設定です(良くも悪くも)。

プレート自体は完全に悪いものではありませんでしたが、ボタンをタップするとゲームがランダムにプリンスをプレートからドロップし、セグメントを再起動するように決定するのは面倒な実装方法でした。

プリンスオブペルシャ-クラシックコスチューム

ベアリーゼアバトルズ

反対に、再起動は最後に使用したプラットフォームからも行われたため、最もカジュアルなプレイヤーでも、最終的にはゲームの最も難しい部分、特に戦闘を通過できるようになりました。

ああ、少年は戦闘でした 巨大な がっかりする 時間の砂 三部作。

前のゲームで習得したアクロバティックな動きをすべて知っていますか? 学んだ複雑なコンボはすべてありますか? 回避、ブロック、受け流しを含むこれらすべての単収縮反射? まあ、それは世界で最もカジュアルな戦闘システムのXNUMXつの窓から放り出され、あなたはほとんど戦う必要さえありません。

実際、戦闘はゲーム全体の15%を占める可能性があります。

冗談抜き。

ほぼすべての時間をプラットフォームパズルの解明やバックトラッキングで費やして、残り火を収集します。

戦闘は非常に断続的であるため、ゲームで戦うことさえ忘れがちです。

ほとんどの戦いは破損したクリーチャーに対するものであり、ブロック、回避、ストライクはできますが、基本的なストライク、ガントレットを使用したスロー攻撃、またはエリカを使用してチャージを行う機能を備えたQTEシステムです魔法の攻撃。 エリカ、ガントレット、基本ストライク、ジャンプ/ドッジを交互に繰り返すことで、さまざまなコンボを実行できます。

コンボの列が長いほど、ダメージが大きくなります。 これは、それぞれXNUMX回遭遇す​​るXNUMX人のボスと戦うために不可欠です。 各セグメントにXNUMX回、そして特別なボスステージでXNUMX回目と最後の時間。

プリンスオブペルシャ-錬金術師

軽研削

ここでの主な問題は、大量のダメージを与える実際のコンボがXNUMXつしかないことです。これは、基本的に、攻撃、エリカ攻撃、空中ジャンプ、エリカ攻撃、プリンス空中の交互の一連の動きです。攻撃。 この一連のコンボは最も信頼性が高いことがわかりますが、QTEシーケンスのようなものであるため、繰り返しも多くなります。 そのため、あなたはそれをマスターすると、何度も何度も見続け、遭遇するわずかな敵を一掃し、ボス戦のためにそれを繰り返します。

各ボス戦の後、エリカは土地を癒し、それからあなたが集める必要がある光の残り火が現れます。

これはまた、そのステージから敵を取り除きます。 だから、もう一度、あなたが土地のより多くの部分を癒し始めると、戦闘は後からまばらになります。

あなたの時間の大部分は、寺院のプレートのロックを解除するか、有効にするために、残り火を集めることに費やされます。 60個の残り火を必要とするところから始まり、各プレートのロックを解除すると要件がXNUMX倍またはXNUMX倍になります。

技術的には60ドルで19.99時間の上限があるはずでしたが、XNUMXドルの値札を正当化するためにゲームを展開しようとしていたことがわかります。 しかし、彼らは、不要な残り火の粉砕のために、高速のものを引き上げて価格を引き上げ、プレイ時間をXNUMX時間に詰めることができると考えました。

プリンスオブペルシャ-エリカクラシック

最高のオーディオ/ビジュアル

全体を通してゲームを耐えられるようにする唯一のものはプレゼンテーションです。

Inon ZurとStuart Chatwoodのサウンドトラックは非常に重要です。

特定のエリアで残り火を収集しようと非常に長い時間を費やすと、曲のいくつかは非常に面倒になりますが、アーティストチームの美しくレンダリングされたアートスタイルにマッチする音楽には風通しの良いオーケストラの雰囲気があります視覚的に記憶に残るものにするために常に最大で最高のハードウェアが必要なわけではないことを紹介しました。

ある意味で、このアートは、任天堂がオープンエアのコンセプトをもたらしたものの多くを思い出させてくれました ワイルドのブレス 上の生活へ 任天堂スイッチ、しかし、それはそれほど落ち着いた、またはミニマリストに近いどこにもありません ワイルドのブレス。 代わりに、文字の周りにハードブラックラインを使用してインクを模倣し、テクスチャは絵画のようなパレットであふれています。 ゲームの控えめながらもソフトシャドウの適切な使用と組み合わせると、ペイントされたコンセプトアートが生き生きと見えるような視覚的に特徴的なアートスタイルが作成されます。

ゲームプレイと戦闘がビジュアルほど創意に富んでいないことや、ゲームの過程で生意気でありながら英雄的な王子と、coりが少ないがかなり公平な新進ロマンスほど魅惑的ではなかったことは残念です女性のエリカ。

プリンスオブペルシャ-エリカと王子様

今、この物語はオリジナルにまったく関係ありません 時間の砂 プリンスとファラーを含む三部作、そしてこれらのキャラクターはすべて完全に異なる宇宙に設定されています。

しかし、私はエリカと王子の間のロマンスが、2008年の外出で王子とファラーよりもはるかに優れた方法を好んだと言うでしょう 時間の砂 三部作。

オリジナル 時間の砂 かなり格子状の文字がいくつかありました。 王子はいらいらするほど不機嫌で、ファラは気まぐれでした。

この場合、王子は利己的で慢であると描写されますが、魅力的です...ノーラン・ノースによって完璧に演奏されました。 問題は、それがネイサン・ドレイクのペルシア語版にほとんど似ているということですが、少しrog慢で、女性的です。 ノーランがゲーム内のエキゾチックな場所と同じように、よりエキゾチックなアクセントを演奏することをボイスディレクターが許可してくれたらいいなと思う。

それでも、王子の魅力は、ややナイーブではあるが、非常に動機付けられたストーリー主導型のエリカでうまくいきました。

エリカはまた、非常に世界を旅した王子に非常に興味をそそられるように書かれていた。 そして、彼女は、利己的な理由で行われたものよりも、彼女の探求のための母性的な特徴を多く持っていました。 プロットが展開し始めると、物語は必然的に悲劇的なひねりを加え、それがプリンスとエリカの関係のダイナミクスを実際に追加することがわかります。

これは、作家がXNUMXつのリードの特性を実際に釘付けにしていると思ったまれな時期のXNUMXつでした。

これはまた、女性キャラクターが不快な、迷惑な、悪口のウェンチとして書かれる前のことでした。彼らは、スパイク付きのピットから助けるよりも、泥だらけのブーツですぐに歯を蹴ります。

プリンスオブペルシャ-ポールで踊る

絶妙なアニメーション

さらに、プラットフォームシーケンス中にデュオの冗談に追加された遊び心も非常に爽快であり、両方のキャラクターがアニメーション化された方法もありました。

たとえば、王子がエリカの下に立ち、彼女がプラットホームから降りてきた場合、彼は彼女を捕まえるか、彼女を助けます。 彼を彼女の周りにどのように配置するかに応じて、それは完全に動的でした。

さらに、あなたがプラットホームにいて、彼女が邪魔になっている場合、彼は彼女の手をつかんで、あたかも彼らが反対側に到達するために踊っているかのように彼女の周りを振り回します。

プラットフォーム化のアニメーションは、映画全体で切り取られたXNUMXつのリードの関係と同期するのに非常にうまく機能しました。

そのため、実際のゲームプレイは骨の折れるものであり、ゲームをリプレイするインセンティブが非常に少なかったことがさらに面倒です。

追加のコスチュームのロックを解除する追加のボーナスがありましたが、それらは予約注文のボーナスであり、ゲームの予約はしていませんので、基本的にはロックを解除する追加の衣装がありませんでした。

プリンスオブペルシャ-レトロコスチューム

バーゲンビンベイト

しかし、それでも、 時間の砂 またはAltairの衣装 アサシンクリード メカニカルループに関しては、ゲーム自体がまだ非常に不足しているという事実を変更するために多くのことをしなかったでしょう。

美しい環境と優れたアートデザインは、浅い戦闘メカニック、短時間でほとんど存在しない戦闘遭遇、およびあまりにも多くのバックトラックグラインドを平凡なレベルで補いません。

繰り返しになりますが、これが19.99時間のゲームであり、60回で完了し、ゲートから2008ドルの費用がかかった場合、簡単に眠る人にヒットすることがわかりました。 ただし、XNUMX年のゲートからXNUMXドルで、次のようなゲームと競合していました。 Gears of War 2、Fallout 3、GTA IV、Far Cry 2メタルギアソリッド4 いくつか例を挙げましょう。 そしてそれはそれが一年後に出されたということは言わない アサシンクリード –深刻なリプレイの問題があるにもかかわらず、それでもはるかに魅力的な体験でした–とその両方 デューティーモダンウォーフェアのコール質量効果.

したがって、比較のために、これらの他のゲームでは何十年も続く魅力的なゲームプレイが何十時間も提供されていましたが、この60ドルは、中間点に達する前に退屈になりました。

今、私はおそらく一部の人々がおそらく プリンスオブペルシャ セール中は最善の策ですが、それは完全にあなた次第ですが、3ドルや6ドルでも、レッツプレイを見た方がいいと思います。

ゲーミフィケーションは、初期のゲームに戻ってきた元のゲームと比較して、非常に制限されています。 悲しいことですが、戦闘とプラットフォームの課題から、より多くの課題と楽しみを得ることができます。 時間の砂 2008年の遠出であなたがするよりも三部作 プリンスオブペルシャ.

ゲームが実際に行った唯一のことは、コンセプトアートが生き生きとしたビジュアルスタイルだったことです。 しかし、美しいビジュアルを見るだけでは、10時間の退屈なゲームプレイを保証するのに十分ではありません。 それはあなたがWindows XNUMXでゲームをプレイしようとすることを通して経験される絶対的な地獄は言うまでもありません。

評決: