Command and Conquer Remasterの養殖資産は混乱のように見える

個別に、またより一貫したアートの方向性を持つ別のゲームでは、以下の予告編に見られる各アセットは、その忠実度で高く評価される可能性があります。 リマスターで一緒に、彼らは芸術的なスタイルへの統一的な方向性なしに一緒に投げられたように見えました、それは彼らがいるからです。 すべての資産は、Electronic Artsによって、マレーシアのレモンスカイスタジオと呼ばれる世界中の半分の開発ハウスに耕作されました。

によると、安価な搾取労働で知られています Glassdoors 同社は、プロジェクトの資産に対する統一的なビジョンを実現するために必要な統一的なリーダーシップを持たずに運営しています。 スタッフは日常的に過剰に働いており、信用されていないため、開発プロジェクトのために戦う必要があります。

元のゲームを見ると、すべてのアセット間の調和がわかります。 建物は地面に溶け込み、ユニットは建物から目立たなくなり、すべてが同時期に機能して、国際的になった経験のアートディレクション内で相乗効果を生み出します コマンド&コンカー フランチャイズ感覚。 次に、それを2.5ワールドの3次元から2次元の資産に変換したものと比較すると、さまざまな資産がそれぞれの世界だけでなく互いにい​​かに激しく衝突しているかを確認できます。

背景よりも忠実度の高い建物から始めて、変換された2dアセットを2.5の世界で修正しようとするとき、彼らは本物の不気味な谷間の役割を果たします。 結果は不快な感覚であり、指を置くことはできませんが、何かがオフになっていることを十分に理解しています。

環境資産はそれほど良くありません。 木は、2次元の世界の外観を与えようとする圧縮の試みやカメラの角度に関係なく、ユニットと同様に明らかに3次元です。 環境テクスチャの忠実度は非常に低いため、背景テンプレートにクリップアートをコピーして貼り付けたように見えます。 火はとてつもなく高い解像度なので、満足のいくカタルシス的な破壊を伝えるのではなく、笑いを喚起するのに効果的なアマチュアアワーグリーンスクリーンのように見えます。

幸いなことに、私たちの目の慈悲のために、古典的で優れた資産でリマスター全体をプレイすることができます。 やりたい人のために、ゲームにはトグルが付属しており、プレイヤーは戦闘やゲームプレイの流れを中断することなく、いつでも2つのアセットセットを切り替えることができます。

Petroglyphの功績として、Electronic Artsのパーツは驚異的な外観で作業することを許可しました。 元のコマンドの古典的な雰囲気を完全にカプセル化し、タイトル戦闘を征服することは完璧な翻訳のように見えます。

彼らの 開発者ブログ  スタジオがリマスターのために残したいクラシックな2次元の感覚を使用する代わりに、誰がアセットを開発し、3次元アセットをどのように変換したかについては非常に明確です。 行の中間を読むと、ゲームの視覚的な外観は、開発会社の決定ではなく、Electronic Artsの企業の決定になります。

この時点で資産をコース修正できるかどうかは不明であり、おそらくありそうもない。 Electronic Artsは、開発者がゲームを適切にリマスターするのではなく非常に安価であるため、資産作成を世界中の企業に広めたため、独自のレビューでは先見の明のないリーダーシップを発揮し、困難を示しています。 プロジェクトに対するペトログリフの情熱は、エレクトロニックアーツの貪欲さと無能さに匹敵するものではありませんでした。

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