科学的研究は、臨床的障害としてのゲームの証拠を実証していません

新しい 研究 Association for Psychological Scienceが発行した、ゲーミングアディクションの臨床診断の検査を受け、この診断の存在をサポートする科学はないと判断しました。 Oxford Internet Instituteの研究部長Andrew Przybylski教授、およびカーディフ大学心理学部の上級講師であるNetta Weinstein博士により、機能不全のゲーム習慣は製品自体に起因するものではなく、素人の言葉で言うと、この研究は、ほとんどの人がすでに言って既に知っていることを言っています。ビデオゲームは他の問題の対処メカニズムであり、問​​題そのものではないということです。

オープンサイエンスの原則(IEが研究を再現し、ピアが調査できるようにオープンな方法で方法論を実証する能力)を活用し、自己決定論理論(あなたの遺伝子と環境以上のもの)に基づく動機付け理論を適用します1,000のティーンエイジャーとその介護者を見ると、この調査では、負の行動自体の原因ではなく、ビデオゲームが避難所であると判断されました。

さらに、この研究では、青年期のネガティブな結果によって過剰または強迫的なゲームが生み出されたという証拠はほとんどないと判断しました。 非難するすべてのそれらのシングルマザー Fortnite 子供を育てるよりも中毒性があるのは、科学によってBTFOになったからです。

研究はさらに、ゲーム依存症の証拠の確立機関として使用された以前の作品の欠陥を指摘しています。 最終的にそれらを複製することができず、設定された結果を導き出すために意図的に栽培されたサンプルサイズに基づいていた方法。

「まず、調節不全のゲームに関連する最大の懸念は若者に焦点を当てていますが(Egli&Meyers、1984)、これまでの研究では、青年期の調節不全のゲームの動機付けのダイナミクスを調べていません。 第二に、BPNTはゲームの多くの調査に適用されてきましたが、理論テストアプローチを採用したのは2017つだけです(つまり、Weinstein et al。、XNUMX)。 他の研究は探索的であり、便宜的サンプルに依存し、参加者によって提供された動機付け、機能、およびゲームの自己報告に依存していたため、心理的ニーズの経験が調節不全の遊びにどのように関連するかを明確に知ることは困難でした。 「「

と話す GamesIndustry Przybylskiは次のように言って研究を要約しました。「私たちの調査結果に照らして、ゲーム自体が臨床的障害であると考えることを正当化するのに十分な証拠が存在するとは思わない」

ビデオゲームが中毒になる可能性があるという明確な証拠はありませんが、それで問題は終わりではありません。 その核となるのは、ビデオゲーム自体は中毒性ではありませんが、パブリッシャーと開発者は、プレイヤーのエンゲージメントと支出の両方を増加させる心理的操作メカニズムを組み込むことができます。 この現象の重要な例は次のとおりです。 戦利品箱 それは、カジノでゲームを使用している人から見ると、ギャンブルを利用している人に似た反応を引き起こすギャンブルに似ていると判断されました。

研究者は、収益の大部分を搾取的なメカニズムで稼いでいる企業が収集したデータが 石壁 業界によって。 主な関心事は源泉徴収です パーソナライズされたデータと支出の傾向 その下で、研究者は搾取的なメカニズムを実証し、その背後にある科学と有効性を判断する必要があります。

今では、ゲーム自体は中毒性がないことを証明できます。 多くの人が言っているように、それは単に対処メカニズムであり、人の嘘を妨げる点まで否定的に習慣的になる可能性がある。 科学が示しているのは、この行動につながるゲーム自体ではなく外的要因であり、人の対処メカニズムを奪うのではなく、それらの外的要因に対処する必要があるということです。

残念ながら、ルートボックスやその他の搾取的なテクノロジー企業に関するさらなる研究が行われています 特許 消費者を搾取する意図で。 ゲーマーとしては、業界が独自の企業アジェンダを促進するために科学データの2つのプールを誤って伝えようとすることを避けられないため、両者の分離と相関関係の欠如の言葉を広めることは私たちに委ねられます。

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