Tim Sweeneyは、デジタルストアフロントのエコシステムをこの時点で「消費者にとっては完璧に近い」と信じています[更新]

[更新/修正]この記事の発表に続いて、Tim SweeneyはTwitterを通じて、彼が「ほぼ完璧だ」という状態に関して、必ずしもエピックゲームズストアではなくデジタルストアオファリングの全体像を参照していることを明らかにした。

[原著:]最近、エピックゲームズの創設者兼CEOであるティムスウィーニーはアウトレットMCVとのインタビューを受け、ビデオゲームビジネス、店頭についての彼の考え、そして彼がエピックゲームズストアを押し上げると信じていることについて話し合った。 そして現在のところ、スウィーニー氏はエピックゲームストアは「消費者にとってはほぼ完璧」であり、それが必要とするのは「ゲーム供給」、「消費者価格」、そして「開発者の収入分配」だけであると考えています。

Epic Game Storeは、特にSteamという巨人のようなものと比較すると、新しく確立された店先です。 Steamと言えば、Epic Game Storeを知っているかもしれません。 メトロ:出国 総崩れ それはゲームが前の店にぶつかる2週間前に現れた。 さて、Epic GamesのCEOはビデオゲームの密猟、インフルエンサーに優しいシステムが店頭やSteamに関連するその他のものにどのように役立つかについてもっと話しています。

まず、掲載サイト mcvuk.com 重要な変更について尋ねられたときに、スウィーニーがビデオゲーム業界についての彼の考えを提供するインタビューから始めます:

「今後5年間で、ゲーム事業は過去10年間よりも大きく変化すると思います。 ForteiteやApex Legendsに代表されるように、ゲームの古い小売モデルの最後の名残はバラバラになっています。そして最も大きな成功は、動きの速いインディーズと動きの速い大きな競争相手です。 これまでの決断をすべて見直す必要があります。」

変更点や新しいことに関して、Sweeney氏は、Epic Game Storeの背後にある技術は、チームがそれをサポートするビジネスモデルを構築するずっと前から構築されているとアウトレットに語っています。 このビジネスモデルを加速させたのは、Sweeneyによって説明されているように、悪名高いバトルロイヤルタイトルFortniteです。

「FortNiteは、店頭での販売を成功させるために必要とされる魅力的なゲーマーの大勢の観客と、88-12パーセントの収益共有モデルのためのEコマースの経済規模をもたらすことで、すべてを加速させました。

スウィーニーは続けます:

「オープンプラットフォーム上の他の店舗は、これまでのところ反応が遅れています。」

この作品はまた、プラットフォーム上でのビデオゲーム配信が、契約の半分に過ぎないことを強調しています。 店に専ら動くゲームに金銭的なインセンティブを提供することは最優先事項であると言われて、店のオプション/特徴またはインストール経験ではありません:

「すでに消費者にはほぼ完璧です…わずかに多くのストア機能を追加したり、わずかに優れたインストールエクスペリエンスを追加しただけで、優勢なストアフロントに取って代わることは期待できません。 これらの戦いは、ゲーム供給、消費者価格、そして開発者の収入分配に基づいて勝ち取られるでしょう。」

Sweeneyの言い回しによると、Steamのような店頭からゲームを密猟することや、Epic Game Storeを50ゲームストアに、そして250ゲームに変えるAAAゲームを慎重に選択することをチームが気にしない限り、開発者は消費者より重要であるようです。格納:

「Epic Games Storeチームは、将来のタイトルを特定するために業界の開発者と協力してきました。 この初期段階では、さまざまな範囲で一貫した品質に基づいて慎重に選択された少数のゲームから始めます。 2019を通じて、このストアは50ゲーム版のエピックゲームストアへとさらに広がり、250ゲーム版は大幅に進化するでしょう。」

インタビューでは、発見に関するスウィーニーの考えと、プレイヤーが新しいゲームを発見するための究極の情報源は、Epic Game Store自体ではなくクリエイターによるものだとどのように考えているかについても触れられています。

「プレーヤーが新しいゲームを発見するための究極の方法は、私たちの店頭ではなくクリエイターになると信じています。それが、Epicの「Support a Creator」プログラムが店の運営に統合される理由です。」

スウィーニーはまた言及します:

「クリエーターチャンネルの視聴率は、あらゆる店舗を大きく上回っています。 韓国と中国では、主なゲーム配信ベクトルはソーシャルです。店頭ではなく、WeChat、KakaoTalk、QQです。 Fortniteの進化におけるねじれと同様に、SteamまたはApp Storeのパラダイムを必ずしもその最終的な形に投影するべきではありません。」

最後に、インタビューはSweeneyで終わり、基本的にEpicはそのパートナーも成功したときに成功すると言っています。

「Epicは、パートナーが成功すれば成功します。 私たちのビジネスモデル全体は、この論文をサポートすることに基づいています。」

エピックゲームストアとして知られている物議を醸す店頭を成長させるためのスウィーニーの論文についてのあなたの考えは何ですか?