CryEngine用Crytekのリアルタイムレイトレーシングソリューションは、AMD、Nvidiaと互換性があります。

CryEngineトータルイルミネーション

リアルタイムレイトレーシングは、ソフトウェアレンダリングにおけるリアルなライティングの最高峰の達成です。 レイトレーシングは、ライト、マテリアルサーフェス、およびオブジェクトからリダイレクトされたミラーイメージに対して、現実的な1:1反射結果を実現することです。 ほとんどのソフトウェアおよびハードウェアのエンジニアは、最終的にリアルタイムソフトウェアでレイトレーシングを標準的な照明ソリューションにすることを長い間求められてきました。 さて、今ではそれはゲームエンジンとGPUソリューションの標準機能になりつつあります。 Crytekの新しいNeon Noirデモは、Nvidiaカードで機能するだけでなく、独自のRTXテクノロジを必要とせずにAMDハードウェア上でリアルタイムで実行できるTotal Illuminationソフトウェアソリューションを示しています。

デモは、Crytekが3月にアップロードしたビデオで公開されました15th、2019。 ビデオは、犯罪現場を調査する警察ドローンのいくつかのパンシーケンスとフライバイショットを特徴とします。 シナリオは、として知られている象徴的なUnreal Engine 3デモのサイバーパンク設定と非常によく似ています。 サマリア人.

フライスルー中に、AMD Vega 5.5 GPU上で実行されているCryEngine 56の特注バージョンで、リアルタイムでレイトレーシングをレンダリングするためのCryEngineの機能について、かなりクールな描写を見ることができます。

シーンへの最初の傾斜の間に、さまざまな青、赤、および緑の光源が表面から反射している、物理ベースのレンダリングの特定のセクションが表示されます。 これは、Crytekのレイトレーシングが既存のPBRソリューションと連携して機能することを示すためです。

CryEngineネオンノワール -  PBR

また、静止面と移動面の両方で異なる光線密度で光線追跡を使用できることもわかりました。 この良い例は、窓の下に雨の滴が降り注ぐ暗い窓です。窓のぼやけているがはっきりとした街の反射があります。 反射傾向は、表面の不透明度に基づいています。これにより、反射は、より明確でよりクリーンでより明るい表面に描かれている場合よりも、よりディザな外観になります。

CryEngineネオンノワール - ファイアエスケープ反射

多くの場合、画像の反射は完全に対称的ではないことがわかります。 表面の屈折特性は、これらの光源の可能な限り現実的な計算に従って光を曲げて歪ませる。

このソリューションは、窓や光沢のある表面だけではなく、湿った表面でのリアルな反射や、折れた鏡、ひびの入ったガラス、回転や移動さえも含む適切な歪みを正確に計算する方法を示しています。表面

CryEngineネオンノワール - ひびの入ったミラー

私がおもしろいと思ったことの1つは、反射特性を持つ複数のサーフェスに対するあらゆる種類の再帰効果を減らすことができたことです。

たとえば、1:32マークでは、水たまりの中に地面に弾丸のケーシングがあることがわかります。 水は外装を反射し、外装は物理的にレンダリングされた近くの光源を反射しますが、外装は表面の水たまりを反射しないため、再帰を防ぐことができます。 それで基本的にそれは無限の鏡効果を避けます。

CryEngineネオンノワール - 箇条書き

それはあなたがそれらが不思議な効果をレンダリングすることによって没入を妨げることなくあなたが様々な種類の反射面を組み合わせることを可能にするのでそれはある印象的な技術です。

さらにもっと印象的なのは、CrytekがCryEngine内でそれらのレイトレーシング機能の幅を最大限に発揮するために、ネイティブのスクリーンスペース反射を無効にしたことです。

Crytekによると、このソリューションは、AMDとNvidiaの両方の主流の新世代GPUと連携し、プレスリリースで言及する…

「Neon Noirは、CRYENGINE 5.5のオーダーメイドバージョンで開発されました。デモの作成に使用されたCRYENGINEのTotal Illuminationに基づく実験的な光線追跡機能は、APIとハードウェアにとらわれません。 GPU ただし、この新しいCRYENGINEテクノロジの将来の統合は、最新世代のグラフィックスカードとVulkanやDX12などのサポートされているAPIによってもたらされるパフォーマンスの向上の恩恵を受けるように最適化されます。」

Crytekは、この新技術がいつ広く利用できるようになるかについては正確には触れていないが、カリフォルニア州サンフランシスコで開催される今年のGame Developers Conferenceでその詳細が実証されることを期待している。

この種のソリューションは、反射を特定のサーフェスにプリベークする必要性、キューブマップ、または環境内で現実的に見える世界の反射を作成するための他の不格好な回避策に頼る必要性を減らします。 技術的には、これにより、照明アーティストやエンジニアの開発時間を大幅に節約できるだけでなく、シーンを生き生きとさせるのに必要なレンダリングオブジェクトの量を減らすことができます。

CryEngineは現在無料でダウンロード可能で、レイトレーシング機能は後で2019にデビューする予定です。 CrytekのTotal Illuminationスイートの詳細については、次のWebサイトをご覧ください。 CryEngineの公式ウェブサイト.

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