オックスフォードの調査はビデオゲームの暴力は現実世界の十代の侵略に影響を及ぼさないと言う

GTA 5

Andrew K. PryzbylskiとNetta Weinsteinは、 王立協会出版ウェブサイト 2月の13th、2019では、ビデオゲーム、思春期の攻撃性、そしてそれが現実世界での彼らの行動に及ぼす影響についての最新の研究を詳述しています。 調査によると、調査の一部であったゲームの暴力レベルは、青年の攻撃性レベルを増加させませんでした。

通常、これはほとんどの普通の人々にとって常識的な結論ですが、オックスフォードの研究では結論に達するために異なるアプローチを取っています。 まず、1,000の青年(500の男性と女性の500の女性)のうち、2人はゲームをプレイした後の気持ちについて子供たちを調査しましたが、第三者からのフィードバックも集めました。 この調査では、調査の一部であるゲームの暴力レベル(ゲームの評価を含む)を検証するために独立したコーダーを頼りにし、彼らは彼らが見たかどうかを判断するために介護者(すなわち両親、保護者、世話人)を使用しました。試験サンプルの過程における攻撃性のレベルの変化または子供からの暴力的な行動 これは、思春期の若者の主観性によって汚染されている結果を減らすためでした。

研究者によると…

「[…]私たちの仮説検定から得られた結果は、暴力的なゲームが攻撃的な行動に関連するという立場を支持するものではありませんでした。 […]

彼らは、参加者が自分たちの攻撃性レベルを研究から判断して介護者に負わせることからどのように切り離したかを詳しく説明し、10代(14から15歳まで)であるかどうかを現実世界の観点から客観的に判断できた。攻撃的な行動の増加の兆候を示したが、そうではなかった。

基本的に、一定期間ゲームをプレイした後、保護者は10代の若者の行動は変わらなかったと報告しました。

研究者たちはこの機会を利用して、ビデオゲームは子供たちの攻撃性を高め、暴力的な行動を助長する環境を生み出すと述べている他の、より偽りの研究(およびそれをプラットフォームにする非クリティカルメディア)を掘り下げている。述べる…

「[…]言い換えれば、思春期の若者が暴力的なゲームをプレイするのに費やした時間の長さに応じて、積極的または社会的行動に従事する可能性はほとんどないということです。 この発見のパターンはさらに、以前に疑われていたように、文献で報告されているリンクが出版バイアス、選択的報告、または観察されていないまたは隠されたモデレータのアーチファクトによって影響されるかもしれないことを示唆する。 […]

これは、同じ結論に達した他の多くの研究報告のほんの一例です。 しかし彼らは、思春期の「暴力的」行動に影響を与える可能性がある特定のビデオゲームメカニズム間の相関関係の可能性を締めくくることはしていません。 。

彼らは、より多くの研究が必要であるが、彼らが以前の研究よりもより客観的な方法を使用することにおいて進歩を遂げたと考えて、研究を締めくくった。 しかし、彼らはまた、誠実さ、開放性、厳格さが研究を正しく行うために不可欠であるとも述べています…

「今回の調査で明らかにされた根拠のない調査結果にもかかわらず、歴史上、暴力的なビデオゲームが攻撃的な行動を促すという考えは、両親、専門家、そして政策立案者にとっては未解決の問題であり続けるでしょう。 我々の結果はこれらの利害関係者に影響を与えるが、本研究は一般的に技術効果、そして特にビデオゲームを研究する人々にとって特別な意味を持つ。 私たちが人々の生活の中でのポジティブおよびネガティブなダイナミクスとテクノロジーの影響についての真の理解を築くためには、科学者がオープンで厳格に取り組むことが重要です。」

これは、熱狂的なメディアの中の反賭博活動家を縮小させることはありそうもないです。 ゲームコミュニティへの攻撃また、政治家たちが次の大きな射撃場面でビデオゲームをスケープゴートとして使うことをやめさせることはないだろうが、それは頭の冷えた頭を落ち着かせ、ビデオゲームが10代の暴力を引き起こさない方法についてもっと真剣に考える。

(ニュースのヒントQuickShooterをありがとう)

コメントを残す

あなたのメールアドレスは公開されません。