ニンテンドースイッチ上のモータルコンバット11は、パフォーマンスを維持するためにジオメトリの縮小を見ます

Mortal Kombat 11

とのインタビューで GameRevolution 1月に発表された19th、2019、プロデューサーTrevor Traubの次期リリースについて話しました Mortal Kombat 11 ホームコンソールとPCで、そして最終的にゲーマーにゲームのNintendoSwitchバージョンから何を期待するかについての詳細を提供します。

Traubは、このゲームにリードするSKUがないことを明らかにしました。そのため、Porthouse Shiver Entertainmentは別のシステムからゲームを移植していないため、必ずしもPorthouseとは限りません。 代わりに、彼らはそれを確実にするためにNetherRealmスタジオと連携してゲームを共同開発しています。 Mortal Kombat 11 ニンテンドーのハイブリッドハードウェアでも同様に動作します。

ただし、スイッチの仕様がXbox OneまたはPS4と同じではないという事実を考えると、特にハンドヘルドモードでは、開発者は、可能な限り小さなスイッチで最高のパフォーマンスを維持するために、いくらかの犠牲を払う必要がありました。 トラウブは説明しました…

「私は実際にSwitchのビルドがとても好きです。 思った以上にJoy-Conコントローラーが好きです。 私たちは、できるだけ多くの人々に到達しようとしています。 だから私たちはその機会を利用するつもりです。 […]

 

「スイッチ上で動作させるために特別なジオメトリの削減があります。 最終製品は実際には本当に素晴らしいです。 実際には開発していません。 それはShiver Studiosによって開発されています。 彼らは私たちと同時にそれを開発しているので、それは一種の共同開発です。 リードSKUはありません。」

それで、あなたは、ゲームコミュニティとして、これで何を作りますか?

スイッチの技術的な上限を考えれば、明らかに犠牲を払う必要がありますが、Shiver Entertainmentが正しい方向に進む可能性があるように思えます。 彼らは、ライティングを選択したり、シェーダをダウングレードしたり、多くの特殊効果を引き出さなければならないことについては何も述べていません。 Traubは、ジオメトリを縮小する必要があるとだけ言及していますが、これは理にかなっています。 GPUの消耗が少ない三角形ほど、オーバーヘッドパフォーマンスのフレームレートが向上します。

私の唯一の予約は、Shiver Entertainmentが比較的新しいスタジオであるということです。 それは明らかに2012で設立され、次のようなプロジェクトに取り組んできた多くのベテランで構成されています コールオブデューティ、FIFA、マッデン そしてZyngaのプロジェクトのいくつか。 これまでのところ、Shiverが自社のタイトルを出荷したことについては何も言及していません。また、以前に格闘ゲームで仕事をしたことがある衣装、Unreal Engine 4、または任天堂のものについては言及していません。過去のハードウェア

だから私が懸念している限りでは、それはのパフォーマンスから何を期待するかという点で完全な投げ捨てです。 Mortal Kombat 11 スイッチで。 4月に発売される23rd、2019に先立ち、ハイブリッドコンソールですべてが再現されるまでには、ゲームプレイの映像が出てくるのを待つ必要があるのは、そのようなことの1つです。

(ニュースチップzac zaのおかげで)

コメントを残す

あなたのメールアドレスは公開されません。