クォーツは、スタジオにもかかわらず、 "多様性"を追求する開発者を説得しようとする目が覚めて壊れて行く
アウトサイダーの不滅の死

政治志向のジャーナリストは、ゲームスタジオに裁判所の聴衆に実証済みの真の方法を捨てさせるよう説得し、「多様性」と「包摂」を追求するよう努力してきました。インタラクティブなエンターテインメント空間内で商品を構築するためのマーケティングマーケティングソリューション。 ダイバーシティの流行に乗るための最新の記事はQuartzです。

On 11月19th、2018Quartzは、「ビデオゲーム会社は、多様性なしで数十億を超えるリスクを抱えている」と題する記事を発表しました。

この記事では、アメリカのゲーム業界が年間約$ 36 10億ドルを生み出す方法を概説しています。これは、世界のゲーム経済の一部であり、次のように述べています。 Superdata.

Quartzの記事は、に掲載されたNielsen Mediaのレポートを参照しています。 13年9月2018日 それは、アフリカ系アメリカ人の73歳以上の13%がゲーマーであることを確認していることに言及した、アメリカの黒人消費者の消費者習慣を詳述しました。 Quartzの記事は、この点を利用して企業がダイバーシティイニシアチブを追求することを促進しようとしていました。

「ゲームメーカーとゲームプレイヤーの間の格差は、特に性別や民族性に関しては、企業が潜在的に膨大な金額をテーブルに残すことを意味します。Nielsenの最近の調査によると。 さらに、企業はオーディエンスと有意義に関わる大きな機会を失いつつあります。

「Nielsenの調査によると、米国ではアジア系アメリカ人、続いてアフリカ系アメリカ人がゲーマーである可能性が最も高く、73以上のアフリカ系アメリカ人がゲーマーであることが全人口の13%と比較しています。」

この記事はまた、米国のシニアバイスプレジデント、戦略的コミュニティアライアンス、およびNielsen MediaのCheryl Graceにおける消費者エンゲージメントについても言及しています。

「たくさんのお金が危険にさらされています。 色の人々と共鳴する完全な全体的なストーリーが不足しているため、ゲーム業界にとってテーブルに残っているお金があることを認識することは重要です。 色の人々が私たち自身の物語について書く機会、そしてたくさんのお金を稼ぐ機会もあります。」

違う。

信頼できる市場の人口統計を疎外しようとすると、失うことになるたくさんのお金があります。

企業が自分のファン層を疎外して「ファントムオーディエンス」と呼ばれるものを探し出そうとしたときに、お金を浪費する以外に何もしないことを示す、かなりの(そして増え続ける)データがあります。

GraceとQuartzが気付いていないのは、企業がすでに多様性に重点を置いて観客を動員しようとしていることであり、それは毎回失敗しています。

以下のようなゲーム サンセット黒人女性のキャラクターに焦点を当てていたが、市場で悲惨な失敗をし、ゲーム開発からの脱却を宣言しました。 PCGamesN.

Arkane StudiosとBethesdaは、「多様な」観客にも訴訟を起こそうとしました。 嫌悪:外人の死、黒、無効、女性サイボーグを搭載し、そしてゲームはまったく売れなかった、それはベセスダをもたらした 全体を置く 不名誉な 氷の上のフランチャイズ.

Quartzはのような映画を使おうとしました クレイジーリッチアジア人 そして、 ブラックパンサー ハリウッドが多様性を正しく行い、それに対して報酬を与えている例として、…

「少数派主導の映画が成功する可能性があるというハリウッドでの待望の実現は、ゲーム業界が考える何かであるはずです」

これらはインタラクティブエンターテインメントの世界で実現され検討されてきましたが、ゲームが楽しいものではなく宣伝の媒体であることを目的としているため、売れないことが多いという問題があります。 メイヘムのエージェント 失敗したQuartzがロールアウトしたすべてのチェックボックスを押したにもかかわらず。

しかし、それは実際には多様性についてではなく、agitprop、ソーシャルエンジニアリング、そして社会政治的な動揺を素早く回避することについてです。 この記事の終わり近くで、Quartzは、SJWアジェンダをさらに推進するために、ゲーム会社が相談目的で雇うことができるさまざまなグループを宣伝していることを学びます。

「大手ゲーム会社が多様性を改善するために相談したり、白人でないキャラクターを意味のある描写を提供するために相談することができる、無数の少数派主導の組織があります。 「その信憑性を得るために草の根組織を支援してください」と彼女は言います。

Quartzはまた、偏りのないジャーナリストとしてパントマイムをするこれらの政治的動機のある活動家の多くによる別の典型的な話題を引用し、ビデオゲームは「教育」目的のために使用できると述べている。

Ubisoftによって認められているように、「教育」を試みるほとんどのゲームには、常に左翼の傾きがあることがよくわかりました。 の履歴情報を変更しました アサシンクリード:起源 彼らは「歴史的性差別」を表示したくなかったからです。 彼らはまた彼らがそうであることを認めた 過去の関連性をさらに放棄する のようなゲームで アサシンクリード 議題をさらに推進するために。

記事の終わりまでに、Quartzは追いかけてまいります。

「マーケティング担当者は、このエンゲージメントを使用して自社のブランドやプラットフォームを宣伝することができます」とGrace氏は言います。 さらに重要なことには、ゲーマーと開発者の両方が、文化から職業に至るまで、教育的メッセージを広める手段としてゲームを使用することができます(Graceは投資方法を教えるゲームの作成について彼女に相談した会社を述べました)。

最近では、企業が「教育」の手段として、自分たちのイデオロギーを推進するための手段としてゲームを使用していることを見てきました(かなり重く、追加するかもしれません)。 しかし、これは実際の市場ではうまくいっていません。 目を覚ます、壊れたマスターリスト.

より多くの企業が自社のゲームで宣伝を推進し続けるほど、消費者は後退する可能性が高くなります。 クォーツは、市場が積極的に後退している方向に業界を導こうとしているアジェンダ主導型アウトレットの長いラインの中のちょうど別のアウトレットです。

しかし、#GamerGateが嫌がらせキャンペーンであったという神話をまだ覆っているアウトレットから何か他の何かが予想される可能性があります。 FBIからのたくさんの証拠ピアレビューレポート それが嫌がらせキャンペーンではなかったことを示す?

(ニュースチップEbicentreのおかげで)

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ビリーは、エレクトロニクス・エンターテイメント空間内のビデオゲーム、技術とデジタルトレンドを網羅年間のJimmiesをざわめくされています。 GJPは叫んだと彼らの涙が彼のミルクセーキとなりました。 タッチで取得する必要がありますか? 試します お問い合わせページ.

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