デッドオアアライブ6の新堀洋平が開発費の高騰でルートボックスを守る

デッドオアアライブ6開発費

プロデューサーとディレクトリ デッドオアアライブ6 最近話しました GamingBolt 今後の格闘ゲームについて。 インタビューの中で、シンボリは、ゲーム開発コストが急激に上昇するためにゲーム業界について広まっているという偽りの言葉を繰り返し、開発者がルートボックスとマイクロトランザクションを不条理に使うことに頼った理由を述べました。

インタビューの終わり近くで戦利品箱をめぐる論争について尋ねられたとき、シンボリは述べました…

「ゲーム開発のコストは指数関数的に増加していますが、ゲーム自体の価格は何年も変わっていません。 また、できるだけ多くの人にゲームをプレイさせるためには、110 GBPで1つのゲームを販売するのは現実的ではありません。 膨大な数のコピーを販売する厳選されたゲームは別として、現在の市場のゲームは、利益を上げるためにマイクロトランザクションを持つことが必要であると感じています。

 

「それがLoot Boxesであるか、個々のアイテムをゲーム内で購入するか、Pay-to-Play、または月額料金であるかにかかわらず、さまざまな人々が考えるさまざまなアプローチがあり、プレイヤーはこれらのオプションを選択できます。 開発者としての私たちの仕事は、より多くのユーザーを引き付けるために選択できるさまざまなオプションの計画を検討することだと思います。」

これは完全に真実ではありません。

はい。プロジェクトの規模と範囲によっては、開発コストが急激に増大する可能性があります。 ただし、すべてのゲームが平等になるわけではなく、またすべてのゲームの費用が指数関数的に増加するわけでもありません。

通常、続編は既存のエンジン技術の上に構築されているため、開発が安価です。新しいエンジンを作成する必要がないため、開発期間を1〜2年短縮できます。 実際、シンボリは以前のインタビューですでにそのことを認めています。 デッドオアアライブ6 ました Studio上ではサポートされていません。 新しいエンジンで造られたが、代わりに 真·三國無双9 エンジン。

UnityやUnrealアセットストアなどのクラウドソーシングの代替手段のおかげで、アセット開発のコストも長年にわたって縮小しています。

これにより開発スタジオは、誰かを雇う代わりに既製の資産を購入することで全体的な生産コストを削減することができるだけでなく、独立した開発者が大きな生産衣装に縛られることなく銀行を作ることもできます。

さらに、Unreal Engine、Unity、またはFrostbiteを使用して作成されたゲームは、それらのゲーム用にアーキテクチャを一から設計する必要がないため、既製のエンジンで実行される多くのゲームでもコストが削減されます。 これにより開発のコストと時間が大幅に削減されます。 シンボリが述べたように - 開発コストを指数関数的に引き上げることができるので、ゼロから構築された真新しいエンジンを使って作られるAAAゲームはほとんどありません。

これらの高度なエンジンは、物理ベースのレンダリングなどのより自動化されたデザインシステムのおかげでコストの削減も可能にし、異なるシーン設定のためのカスタムシェーダをデザインする必要性を減らします。同じ素材のいくつかの異なるバリエーションを作るためにテクスチャアーティスト(またはアーティストのグループ)に支払う代わりに照明モジュール。 代わりに、ミドルウェアスイートを使用して、さまざまな種類のサーフェス、照明モジュール、および反射効果を1か所からまとめて作成できるようにすることで、マテリアルアーティストにさまざまなサーフェスを作成させることができます。 からのビデオのおかげでPBRについてさらに詳しく説明します。 cubetutorials.

また、リアルタイムレイトレーシング用のRTXのような新しい技術では、シーンごとに異なるタイプの反射型LODと屈折型LODを使用してプログラマがシェーダを設計するのに費やす時間が短縮されることも言うまでもありません。

手続き型アニメーションのブレンディングは、現在ほとんどのアニメーションスイートや商用エンジンに組み込まれています。これにより、当時は必要だったブレンディングアーティストを雇う必要性が少なくなります。昔ながらの方法を使用していますが、その場合はスタジオにあります。

アニメーションから最後のフレームを手動で取得し、次に手動ブレンドフレームを次のアニメーションセットにデザインしてから、アニメーションセット間で切り替わるすべての可能性のあるキャラクターシナリオの間でブレンドするようにコーディングしようとする昔ながらの方法とは異なります。異なるアニメーションでは、ブレンディングツールを使用すると、グラフィカルノードツールを使用して、完成したアニメーションセットからブレンドをマッピングするためにGUIを利用できます。

それはビデオで詳しく説明されています 定理ゲームこれは、プログラマがブレンドノードを作成することによってアニメーターに頼る必要性を大幅に減らすことができることを示しています。アニメーターは、可能な各ブレンドシナリオに対して、アニメーションツールセットで手動ブレンドを作成する必要がなくなりました。

これの意味は何ですか? つまり、どのようなゲームを作成していても、アニメーションのスムージングに費やす時間を簡単に削減できます。つまり、ある機能を使用する時間が減れば、その機能を使用する人に支払われる時間も減ります。

そして最後に、まだより良いグラフィックはより高いコストを意味するという神話をまだ信じているすべての人のために…大小を問わず多くのスタジオが時間、コスト、人員を削減するために利用してきたグラフィック開発の新しい方法があります。それはゲームのビジュアルをデザインすることになります。 それは写真測量と呼ばれます。

この手法では、一連の高性能カメラを使用して、オブジェクト、エンティティ、および人物をキャプチャし、そのデータをコンピュータに送信します。 この技術は、手作業でオブジェクトを設計するためにモデリングアーティストを持つ必要性を本質的に排除する。 これはカプコンが使用したプロセスです。 バイオハザード7常駐 以下のCEDECのビデオに示すように、開発コストを大幅に削減すること。

1つのCG品質モデルの作成に数週間を費やす数十人のモデラーを支払う代わりに、俳優に化粧椅子で1日を過ごしてもらい、あらゆる角度から俳優の写真を撮り、データをデザインツールに入力します。小さなチームで緩い頂点をクリーンアップしてから、実際のアクターから取得したデータに基づいてUVを適用します。

そのため、フォトリアリスティック資産の設計に何週間も費やす代わりに、そのデータを数時間でキャプチャし、数日以内にきれいなモデルを作成することができます。

これはYouTuberによって素人用語で説明されています AvidExpert.

この技術はまた、新しいレースゲームにも広く使用されており、レーザースキャンされた環境データに基づいてトラック、車両、さらにはレーサー自体さえも生成します。 マイルストーンは、特に、開発コスト、開発に費やす時間を大幅に削減し、1タイトルあたりのコンテンツ出力量を増やすためにこの手法を使用しています。

Milestoneは、トラックをレーザースキャンするドローンからキャプチャされた3Dデータをどのように使用するかを詳しく説明します。 データをポイントクラウドに変換してから、ジオメトリ、地形、テクスチャ、および照明全体を肉付けするプロセスを経ます。 字幕をオンにした場合は、以下のビデオ開発日記でそれらがどのようにしているのかを正確に確認できます。

これは、ビデオゲームの開発が公園を散歩することであるとか、超簡単で超安価であると言っているわけではありませんが、今日の技術では、開発者が大幅に削減する高度なミドルウェア技術のおかげで開発を合理化できると言っています第XNUMX世代からのバルーニングコスト。 また、第XNUMX世代でコストが大幅に上昇した理由は、そのテクノロジーの多くをゼロから設計する必要があったため、研究開発が非常に高く、チームの規模が急速に拡大し、一部の製品の全体的な製造コストが大幅に上昇したためです。ゲーム。

これは、開発者が実際の作業を必要とせずに1:1モーションデータをキャプチャできるXsensのカメラフリー技術など、モーションキャプチャおよびパフォーマンスキャプチャテクノロジも大幅にコストを削減したことと相まってです。スタジオや大規模なカメラのリギングのセットアップ。 の開発者 鉄の収穫 それは流動的なアニメーションを提供している間それが安い解決策であるので実際に彼らのゲームのためにXsensを使っています。

そのため、今日のテクノロジでは、少数のユーザーがより短時間で高品質のコンテンツを制作することができます。 これは、才能のある開発者で構成された非常に多くの異なる小さなチームによって非常に多くのゲームを作ることができる方法です。

実際には、のようなゲーム Hellblade - 宣言されているAAAのタイトルと見た目が同じです - 生産するために$ 13百万以下の費用.

何よりも、莫大な$ 100百万ドルの予算であまりにも魅力的なゲームを制作するAAAスタジオは、単にお金がなかったことを証明するために、ゲーム開発が指数関数的に高価になることを捨てる前に彼らの予算シートを公開すべきです。売春婦で無駄になり、酒を飲みます。

また、インフレによってゲームの価格が$ 60以上になるとの言い訳を使用する人もいるかもしれませんが、2人チームによるゲームにも同じことが当てはまりますか。 $ 100,000以下で作られたゲームに適用されるべきですか? 次のようにキックスタートされたゲームに適用されるべきですか? 苦悩 or 軽蔑? 世界中から何億ものコアゲーマーがいる市場に参入するゲームだと考えると、$ 60は少なすぎるとどのように判断しますか?

実際には、開発コストに関する言い訳は、ゲームデザインが実際にどのように機能するかについて十分な知識がない人に主に使用されています。 ほとんどのゲームジャーナリストは腐敗しており、その主張を事実上チェックすることは決してないので、ほとんどのパブリッシャーは、彼らがその言い訳に固執することができることを知っています。 ゲームジャーナリストはまた、無料の特典を受け取り続けることを望んでいるので、開発コストが急激に増大しているという誤った物語に異議を唱えるいかなるゲーマーも単に「権利がある」と主張します。 その間、すべてのパブリッシャーはゲームのコンテンツの半分を切り取り、発売後のDLCとして再販し続けるでしょう。

実際、これが最近の大手出版社の大部分の収入です。 彼らは、ゲームの制作やDLC、マイクロトランザクション、そしてルートボックスへのより多くのお金を使っています。

が指摘したように GameDaily.bizActivisionとElectronic Artsは、ゲームの生産数を減らしていますが、2012で稼いでいた金額の何倍もの金額を稼いでいます。 Activisionは、現在の10での$ 2012 10億ドルから、現在では$ 60 10億ドルの市場価値へと移行しました。 EAの価値は4で$ 2012十億から今日$ 33十億に戻った。

GameDailyは、より多くの利益を生み出してゲーマーを狙いながら、より少ないゲームを制作するパブリッシャーの貪欲な戦術さえも擁護しています…

「近年、「サービスとしてのゲーム」は、マイクロトランザクションやその他の有料サービスを通じて消費者をニッケルとダイムを狙う悪意のある商習慣として注目を集めています。 しかし、プッシュバックにもかかわらず、ライブサービスプラットフォームを通じて生み出される利益は、出版社にとって無視するには余りにも偉大です。」

したがって、全体としてDLC、マイクロトランザクション、およびルートボックスは、ゲーマーにとって大きな中指です。 ゲーム開発ツールは今までよりも安いです。 ゲームを作ることとエントリーのコストは今までにないほど低いです。 高品質のアセットを作成することは、これまでと同じくらい費用対効果が高くなります。

特に多くの既存の費用対効果の高いテクノロジを使用している場合は、開発コストが前回のプロジェクトよりも指数関数的に高いという言い訳を使用して、ルートボックスとマイクロトランザクションで一杯になったサブパープロジェクトを作成する開発者には注意してください。 。

とにかく、 デッドオアアライブ6 Xbox One、PS4、PCは来年初めに発売される予定です。


TL; DR: 開発コストは実際には減少していますが、多くのスタジオは貪欲ですので、彼らは戦利品ボックスを含みます。

(ニュースヒントリチャードのおかげで)

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