ライト・ランド、パス・トレースされたパズル・ゲームは、主流のライトセーパリングの使用を狙う

ライトランド

パストレースを利用した禅風の3Dパズルゲーム ライトランド 今すぐダウンロードできます。 あなたはゲームをダウンロードすることができます Alberto Rodriguezのブログページ.

ゲームのデザインは手続き型の代数的なビジュアルとサウンドに基づいており、すべての照明はネイティブのグローバルイルミネーションによって駆動されています。

明らかに、パトレーシングはレイトレーシングと同じくらいレンダリングソリューションと同じくらい集中的であることが多いので、実行するためのシステム要件 ライトランド 少なくともクアッドコアCPU、そして少なくとも4GBのRAMが必要です。 ゲームはレイトレーシングのためにDirectXやNvidiaの新しいRTSに依存しないので、OpenGL 3.3以上を実行できるGPUが必要になります。

音楽はまた彼のchiptuneの構成で知られているポーランドの音楽家Yerzmyeyによって構成されています。 下記の彼のコンサートの一つをチェックすることができます。

現時点で利用可能なゲームビデオはありませんが、Raydiant ++エンジンは各フレームのバッファリングおよびレンダリングには依存せず、代わりにフォトンシミュレーションを使用してレンダリングを行うライトスペクトラムレンダリングモジュールに依存しているため仮想写真版に基づく合成光子蓄積 これはすべて、CPUスレッド機能に比例する、CPUに依存する多くの計算に基づいています。そのため、このゲームでは少なくともマルチスレッド対応のクアッドコアが必要です。

メイン画像とブログのスクリーンショットでは、ビジュアルが粒状になっていることに気付くかもしれませんが、ZX Spectrumや他の古い8ビットゲームをシミュレートするためにゲームが低解像度を使用しているためです。

Rodriguez氏はまた、どのようにライトスペクトリングが機能するのかについても詳しく説明しています。 その簡単な要点は、それはほとんど調整された新しいJPEGを、カメラの調整に伴って発生する照明とグローバルイルミネーションの変化を反映して更新した照明の変更を反映するように変形することに似ています。 Rodriguezによると、これはGPUのオーバーヘッドを制限し、CPUからそのコアとなる計算負荷の大部分を引き出します。

簡単な説明は、レイトレーシング品質のグローバルイルミネーションを利用しながら、ライトスペクトリングによって30fpsから60fpsのレンダリング機能を可能にすることです。これは、これまではリアルタイムゲームには実行可能なソリューションではありませんでした。

Hayssam KeilanyはBrigade Engineと協力して、彼が行ったシェーダーの進歩に基づくパストレースで同様の結果を達成しました。 GTA IVの iCEnhancer、しかしエンジンの種類は長年にわたって背景に消えていった。

SIGGRAPHが共有したクリップに示されているように、Keilanyは現在、モバイル機器向けの高度なARグラフィックレンダリングなど、デザインスペース内でのより直接的なソリューションに取り組んでいます。

Rodriguez氏によると、ライトスペクトラムを利用することで、より大きく、より強力なGPUを介してレンダリングソリューションを強引に実行する代わりに、より多くの開発者がCPUスケーリングを利用することが可能になります。

彼は、IntelやAMDのような企業が、ブログで言及されているように、リアルタイムの光レンダリングとパス/レイトレーシングで進歩がどのように行われるかの軌跡を変える手段として、この技術を検討することを望んでいます…

「現在および将来の最新の強力なCPUで利用可能なSMPを効率的に使用するため、このテクノロジを主流にすることはIntelおよびAMDにとって興味深いことです。できるだけ多くのCPUコアを入手する必要性が正当化されるためより良いグラフィックスカードを求めて、代わりにCPUに関心を移すために」

NvidiaがRTXに多額の投資をしており、GPUの新製品ラインのセールスポイントとしてそれを使用していることを考えると、いつの日かライトスペクターリングが主流になるとは考えにくいです。