アイアン・ダンジャーは同等のパーツアクション、RPG、かなりのフィンランドのRTS

漫画、CGI、魔法、steampunk、アイソメのリアルタイム戦略を考えてみましょう。アクションスクワッドは、通常は野心的と思われるよりもはるかに多くのことを望んでいるようです 鉄の危険。

それの中心にあるものの、すべてが深い魅力を抱いています。 ザカレワラ それは今、いじめられたプレアルファを持っています。

フィンランド語のバイキングの民間伝承と、善悪の見出しの間の古典的な決闘を再考することは、不公平なシンプトンであるキプナ 主要な 時間と死のパワー。 運命は戦争派閥によって争われているものだと言っている。

片方の手には カレバラ市、開発者がそれを考えているようなメトロポリス・ステロイドのようなもの、ノースランド人は他の人のものであり、複数の死者を超えてさまざまな意図や目的のために力を利用しようとします。

それが何かの救済であれば、キプナにはサイドキックとアクションの規範に挑戦しようとするタイム・マニュファクチャレーションの適応があります。 鉄の危険 また、から派生しています。

これは、様々な力学を試し、試行錯誤を経てより良い意思決定に戻るための知識を獲得し、主役のデュオの間で戦略を伝達する時間を減速させることを意味するかもしれません。

意思決定は実際にキャラクターの進行とRPGのインスピレーションに影響を与えますが、プレーヤーのカスタマイズ/スキルの開発よりもストーリーに重点を置くことが重要です。 選択された一連のギア/アップグレードは楽しむためのものですが、特別な目的を達成してから研磨を除いてのみ有効です。

手順的に生成されたゲーム内の人口のような他のUnityベースの細かい要素の中には、おおまかには線形の経験が、おおよそ25エピソードと5-10時間のプレイ時間の2つのエピソードのために設計されている。

興味深いことに 鉄の危険 長さの長いプロットのテーマとしての生活を始めました。そのプロットは、概念実証のためのものでした ティーザー 2015回。 その計画は沈静化しているかもしれないが、アクションスクワッドはまだ望んでいる グラフィック小説 ゲームのリリース前。

PC およびコンソールを考慮して、プレアルファテストの申請は現在、 不和。