AnthemのBrenon Holmesが光線追跡技術と武器に触れる

国歌 最近、さまざまな理由でゲームの開発が注目を集めているわけではありませんが、BioWareのテクニカルデザインディレクター、Brenon Holmesがレイトレーシングのテクニックに注目しています。 国歌 等です。

出版サイト HotHardWare 最近、NvidiaのRTXテクノロジとリアルタイムのレイトレーシングに関する記事が「ゲームグラフィックの聖杯」として公開されました。 ブレノン・ホームズ.

に取り組んでいるBioWareのテクニカルデザインディレクター 国歌、これは言っていた:

「これについてはいくつか議論がありましたが、統合する作業の量は今すぐにできることを超えています。特に、非常にハイエンドのPCの場合は特にそうです。」

Holmesは、コンソール上の人々が今から2〜3世代の技術を見ているかどうかをユーザーから聞いたところ、彼は答えました。

「私は本当にグラフィックの人ではないので、私は本当によくわかりません。 今から2世代は10 +年のようになるでしょう…それはハードウェアに関しては本当に長い時間です。

 

そうでなければ、この分野で他の優れたテクニックがあっても私は驚かないでしょう。」

トピックについて レディットとホームズ、彼はまたファンの質問に答えるようになりました 国歌のスーツ、弾道学、そして武器。

今Anthemで彼が好きなことが何であるか尋ねられたとき、彼は答えました。

「今、私はコロッサスのスーツを着て走り回って、すべてのものにモルタルを使用しているだけで、とても楽しい時間を過ごしています。 (これは昨年のE3デモで見ることができます)。

 

彼らは最近彼にいくつかの繰り返しをしてきました、そして、彼は本当に一緒に来ています。 私は最近彼らが最近支えた新しい近接スキルの1つを本当に楽しんでいます!」

私たちはホームズから、コロッサスの訴訟が非常にうまく結び付いていること、そして新しい近接攻撃能力が彼の注意をより良いものにしていることを学びます。 装甲とは反対に、武器は(OGドゥームのピストル、ショットガン、チェーンガンのような)ヒットスキャンと、発射体ベースの弾道で、重量と移動時間があります。

上記に加えて、Holmesは、これに関して、武器に関する質問に答えることによってこれを詳述しました:

「それは武器に依存します…ほとんどは発射体に基づいています(それらのうちのいくつかは非常に速く動く)、他はヒットスキャンです。」

彼は次のように言って武器について続けました:

「銃はヒットスキャンすることができ、ショットの影響を(同じフレーム上で)すぐに解決できます。これはME 1-3に対して行いました。 発射体をベースにすることもできます。これはBattlefieldのゲームにより似ています…この場合は、非常に速く動く発射体があります。

 

両方のシステムには長所と短所があります。私の投稿で言及していたのは、単なる銃以上のものでした。 私たちにとって、標準的な砲は一般的に非常に速く動く発射体を使用します(影響は数フレーム以内に決定されるかもしれません)。

 

非標準的な銃や他の種類の武器は、(実際に見ることができる)遅い発射体、「ヒットスキャン」、または他のヒット検出方法を使用する可能性があります。

最後に、ホームズ氏は、 国歌 それはのようなものです Warframe 満たしています モンスターハンターワールド. Anthemがこれらのゲームの間に収まっても大丈夫かとファンが尋ねると、これがわかります。

「それは間違いなくそれを表現する方法です…それが私たちが「かみそり」と呼ぶものです。 かみそりの問題は次のとおりです。

 

  • 良い人たちは本当についてくるのが難しい
  • 人々は常に彼らの経験に応じてそれらを異なって解釈するでしょう…それで、あなたは通常それを家に追いやるのを助けるために支持材料を必要とします。

 

あなたのかみそりには合う要素がありますが、それは本当にあなたが何を意味しているのか…そして次のレベルの詳細さ次第です。

 

私たちにはIPとゲームを説明するためのかなり良い方法があると思います…残念ながら、まだそれについて話すことはできないと思います…」

EAとBioWareの 国歌 現在、PC、PS2019、XboxOne向けに4年中にリリースされる予定です。

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