CNBC、スター・ウォーズの防衛を無防備に推進:バトルフロント2の略奪箱

スター・ウォーズバトルフロント2

CNBCは最近、KeyBancキャピタル・マーケッツのアナリスト、Evan Wingrenのノートを発表した。Evan Wingren氏は、ゲーマーは、ルーツ・ボックス・スキャンダルに「過度に反応する」 スター・ウォーズバトルフロントII.

公開された記事 11月20th、2017CNBCは、Wingrenの顧客へのメモと、その状況に関する彼の見通しを引用しています。

「私たちは、スターウォーズバトルフロント2(および業界取引の共感)に対する否定的な反応を、エレクトロニック・アーツ、テイクツー、およびアクティビジョンブリザードのポジションに追加する機会として捉えています。 EAによるSWBF2の立ち上げの取り扱いは良くありません。 それにもかかわらず、当面の間はMTX [マイクロトランザクション]の一時停止を一時的なリスクと見なしています。

 

「ゲーマーは過激ではなく、過少請求されています(そして私たちはゲーマーです)…これはEA、スターウォーズ、reddit、そしてMTXを嫌うある種の純粋主義者のゲームジャーナリストやアウトレットが関係するためです。

NBCは、アナリストたちはエレクトロニック・アーツ、テイクツー、アクティビジョンがインフレを調整するために価格を引き上げる必要があると繰り返し述べ続けていると述べ、ウイングレン氏の主張をさらに強化している。アップデート: SRPの修正は、もともと株式の目標価格に関連した数字を示していたためです。

彼らは次のように書いているWingrenを引用し続けます…

「」一歩後退してデータを見ると、1時間のビデオゲームコンテンツは依然として最も安価なエンターテインメントの1つです」[…]「定量的分析によれば、ビデオゲームの出版社は実際には比較的安価でゲーマーに課金しています。そして、おそらく物価が上がるはずです。」

この記事には、Wingrenの発言に対する反論はありません。 彼らは実際の財政、開発費、運営費、配給費、あるいは費用対利益の全体的な比較について、Wingrenのコメントを批判的に公表することを正当化するために話すような努力をしていない。 Wingrenのコメントには実質的な根拠、データ、または参考文献はありません。一般的な要旨は、Wingrenが反対意見や事実を裏付けるデータなしに株主の意見を促進するためのプラットフォームを得ることです。

この記事がしていることは、物語の認識を作り出すことです。

人々は主題に関する権威を持っていると信じている人(彼はしていない)と業界を理解しているような人(彼はしていない)から記事を読み、彼が言っていることが本当であると信じています。 アナリストの目標は、彼の会社とその会社が代表する顧客の経済的利益を守ることです。 彼の分析は、良質の製品が消費者に提供されるかどうか、その製品が適正な価格であるかどうか、あるいはデジタルギャンブルに関する規制法を遵守しているかどうかとは無関係です。

CNBC作品は、上記のWingrenのコメントを非難し、事実の確認、分析、または反論を非難して掲げている。 ここで表明されている唯一の見解は、多くの消費者が非常に腹を立てている企業を促進し防御するものです。

この記事ではさらに検討するために何の努力も払わない ゲームの価格を引き上げる必要があります。 ミドルウェアの技術は、コストに関しては常に低いです。 ゲームエンジンは、スタータースタジオでは無料でご利用いただけるようになりました。 実際、開発コストが低くなっているため、今年Steamには2006と2014の間でリリースされたゲームの量よりも多くの種類のスタジオからゲームがリリースされるようになりました。 VG 24 / 7.

流通の機会とともに、市場の幅が大幅に変わり、配送コストが削減されました。 だから、より多くの人々がより多くの人口統計のためにより安い価格でより多くのゲームを作っています。

それゆえ、それはおそらく彼ら自身の投資を保護しようとしている人々によって完全にスキップされたものです:ゲームはより安いツールを使用して複数のプラットフォームにわたってより多くの市場に大量に販売されています。 基本的に、開発者/発行者の観点から、彼らはより少ない単位でより多くのユニットを動かすことができます。

デジタル配給販売はまた、配給媒体としての物流費を完全に排除する。 だから、私たちが悪名高い「ゲームの解剖学」の表を使っているなら、 LAタイムズデジタルリリースチャンネルは、配信オーバーヘッドから少なくとも$ 20をノックオフすることができます。 デジタルでリリースされると、ゲームは$ 60になります。 スター・ウォーズバトルフロントII , 戦場1 Originなどの流通業者所有のポータルを通じて販売されており、流通料金はありません。

Wingren also completely fails to mention that on the R&D side, Electronic Arts saves countless dollars on the long tail in licensing fees thanks to having the Frostbite game engine used in-house for almost all of their published titles. The iterative, high-end game engine powers many of their AAA games, so they’re not paying upfront or on the backend for access to technology owned by Crytek, Epic Games, or Unity Technologies. It’s all theirs.

実際、これらのコスト削減対策と運用の節約は、YouTuberのグラフでも測定されました タルマックEAのような大手出版社は、ゲームの生産が少なくても収益が増え、利益が上がる一方で、コストは横ばいか下落していると説明しています。

企業がこれまで以上に多くのゲームを作ったり、コストを削減したり、ビジネスを拡大しているのであれば、なぜ消費者がゲームにもっと払う必要があるのか​​。

CNBCは、ゲーマーがそれを簡単にやってのけて、過剰反応しているというWingrenの主張に疑問を投げかけていません。 彼らが提唱した物語は、まるでEAが次のようなゲームでのマイクロトランザクションの使用をやめなければならないことに対して、まったく不利な立場にあるかのようにそれを作ります。 スター・ウォーズバトルフロントII。 この記事ではアナリストや株主が成長と売り上げを懸念しているという見方もあるため、EAやActivisionなどの株価は最近下落傾向にある。

この記事では説明していませんが、 最近の論説に指摘されているように - あなたはコストを削減し、20年前に同等のタイトルを作るのに要したよりも小さなチームで、最近のゲームを大きくすることができます。

たとえば、生産するにはSquare Enix $ 45 millionがかかります ファイナルファンタジーVII 1996から1997へ スタンフォードレポートそしてゲームはこんな感じだった…

反対の例として、フランスのスタジオEnigamiにはおよそ$ 140,000の費用がかかります キックスターター 呼ばれます Shiness:ライトニング王国 2014と2017の間で、それはこのように見えました…

ポイントは、より質の高い結果を生み出すために必要なリソースが少なくて済む安価なツールや技術のおかげで、最近では小さなチームで小さなチームで素晴らしいゲームを作ることができることです。

時にはこれはAAAの分野にも当てはまります。 戦争の歯車 10での生産には$ 2006の費用がかかります。 神木 セガが70でSega Dreamcastのために生産するためのコスト$ 1999 millionは、シリーズ制作者Yu Suzukiによって インタビュー.

そして、AAAのようなゲームは予算のほんの一部である キングダム・カム:救出し、 これは、2万ドルの予算で開発された RPGウォッチ.

重要なのは、すべてのゲーム開発コストが上昇しているため、すべてのゲーム価格が上昇する必要があるということです。 これは流動的な産業であり、開発コストの引き下げと流れを示しています。 ゲームがマイクロトランザクションなしでは利益を上げることができない、あるいは成功するためには膨大な予算を必要とすると言うのもうそです。 実際には、 PlayerUnknownの戦場 発生することができた 2週間以内に$ 100百万の売上高 積極的なマーケティングキャンペーンがなくても、低予算のUnreal Engine 4で制作されたタイトルで、年間で最大の販売ゲームとなり、20百万台以上を売り上げました。

メディアや業界の金銭関係者は、出版社が銀行を作り、ゲームを作り続けるために、ゲーマーがゲームの楽しさを放棄する必要があるというこれらの物語を押し続けています。 この偽りの物語は、彼らがそのコストを正当化するか否かにかかわらず、AAAゲームに対してゲーマーに$ 70以上を支払わせることに近づくために疑いもなくメディアによる批判もなしに繰り返し擁護されている。

前述したように、 スター・ウォーズバトルフロントII EAとDICEが所有するFrostbiteエンジンに組み込まれているため、コストが削減されます。 大部分の資産は既に設計されており、元の資産 スター·ウォーズバトルフロントこれによりコストも削減されます。 そしてアナリストたちは、13百万台を2018会計年度の間に移動させることを期待していました、それはゲームを売上高で1 10億ドルのおよそ4分の1にするでしょう(特別版、コレクターズエディション、またはマイクロトランザクションを数えません)。

Wingrenは、上記のすべてのコスト削減策を講じてもゲームがなぜ$ 60を超えるはずであるかを説明するのに迷惑をかけませんが、このゲームについての論争の結果、13百万の推定値に達しない可能性があります。 戦利品箱 , 無規制のギャンブル.

CNBCはElectronic ArtsとActivisionからコメントを求めたが、Wingrenに上記の基本的な質問をしても構わなかった。 彼らは無条件にそして不断に彼の言葉を法律として公表し、そのままにしました。

これは、事実を確認しないだけでなく、基本的なことさえ持っていない業界についてアドバイスをしている人々からも質問をすることさえできないために、多くの教育を受けた情報を提供についての知識。