独立したXbox One実写プレビュー:たくさんの約束

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それがまだ未完成であることを考えると、Lab Zero's 割り切れません すでに本当に信じられないほどの賞賛を受けています。 もちろん、以前は美しくアニメーション化されていて驚くほど深く作成された同じチームによって開発されていると考えると予想されます スカルガールズ ビートアップアップ。 今回のタイムアウトは、Lab ZeroがAjnaという中心的な主人公を取り入れたMetroidvania / Action-RPGハイブリッドを作り出すために、かなりの才能を使うことに決めました。

私が誓ったような信じられないくらいの大きさまでアニメーション化されていることを除けば、最初の5分間は何の特別なこともせずに画面上を動かすだろうと誓っています。 私たちは非常に素早く、彼女は飛び降りて敏捷にパンチすることができますが、他のフレンドリーなNPCにも彼女のことを知らせることができます。 それらのNPCはプラットフォームセクションの間は見えませんが、戦闘に参加するたびにすぐに戦闘に飛びます。コントローラのボタンを押すたびにNPCがスロットに入ります。

プレイヤーがますます挑戦的な戦いに突入するのはずっと前ではありません。私は、 割り切れません プレーヤーからの戦略的インテリジェンスと機敏さをある程度期待するRPGの一種です。 カウントダウンタイマーに基づいて差分文字を戦闘に投入する時期を決定する必要があるだけでなく、ブロックをタイムリーにし、ターゲットの敵の優先順位を決め、D-例えば、効果のあるエリアへの集中攻撃を変更するパッド。

いくつかの機会には戦術的またはターンベースのRPGと呼ばれることがありますが、 割り切れません 速いペースと厳しい遭遇のために、ほとんどの場合よりもはるかに厳しいです。 多くの敵は装甲しているか、そうでなければ様々な種類の攻撃に対して抵抗力があり、プレイヤーはAjnaとAjnaがパーティーや特殊攻撃をブロックするなどの不可欠なことを行うリソースであるIddhiを管理する必要があります。 それはかなり残酷なシステムであり、私はカジュアルゲーマーのために不本意であると想像することができますが、私はハードコアプレーヤーが絶対にそれを崇拝することを期待しています。

Indivisibleがうまくいくことの1つは、プレイヤーが練習できることです。 ゲームが開始されると、戦闘や難易度の高いプラットフォームの順番はほとんど変わりません。 後者では、Ajnaはジャンプする必要があります。ジャンプする必要があります。 私が演奏したプレビューでは、斧の武器によって導入されたMetroidvaniaスタイルの機能がいくつかあります。斧の揺れを一種のグラップリングツールとして使用して、

ずっと、 割り切れません例外的にアニメ化された漫画のグラフィックスには、菊田宏樹さんのインスピレーションと感動のサウンドトラックが付いています。 マナの秘密 名声)は、Ajnaと彼女の仲間を本当に運転します。 ストーリービートはあまりにも少なく、プレビューでは、アンジャが何をしているのかはっきりしていません(なぜなら、もっと良い理由が必要ならば、間違いなく殺す悪党の群れがありますが)サウンドトラックと速いペースでのゲームプレイは、一般的には私を前進させ続けるのに十分でした。

ほとんどのアクションRPGよりも少なくとも(完全ではないにしても)完全であると感じるプラットホームや戦闘システムでは、 割り切れません 2018の1月に予定されているリリースをほぼ確実にしなければならないかのように思えますが、私は物事を本当に丸めるために、より綿密な物語を見たいと思っています。 それが現れているように、これはまだ見事で有名な非常に有望なタイトルですが、もっと重要なのは、ジャンルのファンが好きな細かい詳細な複雑な戦闘です。 確かに来月に見て1つ!

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