Yoko Taro、NieRを語る、ゲームを作る、西洋ゲームなど

ちょうど最近、非常に偏ったYoko Taroは別の出版サイトとのインタビューで、Platinum Gamesのファンとその仕事を、 NieR、 ゲームを作る、西洋のゲームなどがあります。

Yoko Taroの出版社サイトGame Informerへの回答を読んでいるときには、 最近のインタビュー 2人が関わっている。

タロとプラチナゲームについてもう少し知りたいのであれば、目の上に目を閉じてリラックスしてラップして、タロの素晴らしい考えがあなたの心に浸透するようにすることができます。

まず、出版サイトが太郎に尋ねた多くの質問のうちの1つは、ビデオゲームの作成者になるために彼を引き寄せたものに囲まれていました。 太郎の反応は以下の通りです:

「私は若い頃から毎日アーケードで遊んでいました。 当時、ビデオゲームは、非行が演じたものとみなされていました。 だから私はオタクであり、ゲームをしている間に恐怖を感じました。 私が好きだったゲームをリストアップし始めたら、私は永遠に続くことができましたが、ゲームを自分自身で作りたいというタイトルはグラディウスでした。 私はまだ、繰り返しのステージが普及していた段階でステージが "変化"するゲームを見ていたことがどれほどショッキングなのか覚えています。 子供の頃でもコンピュータグラフィックスは進化し続けていることを知っていたので、ゲーム業界に入ることを決めた理由は、ゲームが映画を上回り、他のすべてのビデオ媒体を覆い隠すことが確実だったからです。

ほとんどのクリエイターが何かに影響されているように、インタビューで彼がどこからインスピレーションを得たのかが分かります。 彼は、彼が イコー PS2と 斑鳩 過去の他の素晴らしいゲームとともに、Dreamcastで。

Game Informerは、後でCaviaの解散について触れ、 ニーア、そしてそれが後で二人を振り返る気持ちになった。 太郎は答えた:

「Drakengard 3をリリースした後、私はそれまでに作ったすべてのゲームに誰もがうんざりしていたと思うし、もう本当にもう働きたくありませんでした。 私はおそらくちょうど行くと山に隠れて、隠居や何かとして私の人生の残りの部分を生きるだろうと思っていた。 当時、ドラゴンクエストの仕事に疲れていて、まっすぐ考えていなかった斉藤陽介さんが、Nierのようなもので別の機会を与えることにしました。 あなたは新しいNierを見たのです。 私はまだそれがどう起こったのか分かりません。

インタビューは後で触れた オートマトン 彼がその成功に驚いた場合、

「私の見解やファンの観点からは、Nier氏はその時点で非常に死んでいたIPだと誰も思っていたと思うので、別の話をするように話し始めると非常に驚いた。 プラチナが別のプラチナを開発していると聞いたとき、私は非常に興味深いと思った。 私はそれがヒットだろうとは思わなかった。 私はおそらくそれは非常にニッチなゲームだろうと思った。 しかし、確かにそこに潜在的な可能性があった。 それを振り返ってみると、プラチナが作るゲームの種類はアクションゲームのマニアにとって大変だと思いますが、それは非常に閉鎖されたエリアですが、実際には、エニックスは作る。 私は全体的に考えると、一緒に素晴らしい組み合わせになった」

当然ながら、これは、太郎はプラチナゲームを続けていくのだろうかと疑問を持ちます。 彼の反応は以下の通りです。

「何かがすぐに並んでいるわけではありませんが、確かにそうです。 私はプラチナチームの若手スタッフと多くの話し合いをしましたが、将来彼らと再び仕事をするのは本当に素晴らしいことです。 私はSquare Enixのプロデューサー、斎藤陽介さんと話をしました。 もちろん、もう一つは、Square-Enixがお金を提供すれば、私はいつも彼らが求めているものを作るだろうということです。

演奏したり観たりした多くの人 オートマトン Taroが作曲家の岡部敬一とどのように密接に関係していたかを知りたければ、

「これはゲームのようなもので、音楽の奴隷といえます。 プレイヤー自身で作成された感情は[音楽の結果]であり、そのゲームはその背後にあるものだけのものです。 私はそれが日本外でどのように行われているのかはよく分かりませんが、確かに日本のゲーム開発の大部分では、おそらく最後の30%の開発サイクルで終わっているでしょう。 Nier(オートマタとオリジナルの両方)は非常に異なっていて、音楽は非常に早い段階で行われ、残りのゲームはそれに取り組み、それに適合しました。 私が音楽を注文したのは、YouTubeで音楽クリップを探しています。私はそれを貼り付けて貼り付け、[Mr. 岡部]と言って、「そう、こんなものが欲しい。 このようなテンポ、このようなペース、そしてここに15フレームがあります.45の2番目のマークのようにベースが上がっているので、非常に高いテンポ、非常にエキサイティングなものにする必要がありますそこにペースを持って来なければならない」と言った。これは通常、私が彼に送るものであり、彼は本当にそれを嫌うと思う。 あなたが普通の作曲家と一緒に試してみて、そのような要求をしたならば、ほとんどの人は振り向いて「いいよ、それを作った人に頼んでね!」しかし、岡部さん参照してください、彼は非常にお金が好きなので、彼はあなたが彼に尋ねるものは何でもします。 だが、Nierチーム全体のテーマは、お金をいただければ、基本的には何でもしたいということだ」

ゲームのInformerは理由を知りたい オートマタ ゲームプレイでは、典型的なRPGにはない非伝統的なゲームプレイやストーリー要素が多かった。

「誇りや自尊心のような壮大なものではありません。 私はそれが本当に簡単に飽きてしまったと思うし、ゲームをして遊んでいるときに予測不能を探したいと思ってしまう。 しかし予期せぬものを作り出すことは予期していないので、実際には次回は非常に正統的なものを作り出すかもしれません。

ストーリーの主題については、太郎は最初に終わりを書くときに「後ろ向きのスクリプト」について質問されました。 太郎は、ゲーム終了時にゲーマーが感情的に感情的に感じるようにするために、最初にスクリプトを書いてから、クレジットに達するまでにプレイヤーが感情的に感じるようにするために、 (最後の時間)。

続編について質問されたら ニーア 新しいIPをつくったり、新しいIPをつくったりして、太郎は続編や新しいIPを作るのが好きだと言って反応しました。プロジェクトに取り組む自由度が高い限り、それは重要ではありません。 彼はまた、ピンボールゲームや垂直的なアーケードシューティングをすることに集中するかもしれないと冗談を言った。 ニーア フランチャイズではなく、単に彼がそのような種類のゲームを楽しんでいるからです。

最後に、日本のビデオゲーム業界の考え方を尋ねられた後、太郎はダブルAゲームと西洋ゲームについても考えを出しました。

「現時点で西洋のビデオゲーム業界で起こっていることは、大きなトリプルAのゲームやインディーズには非常に多くの偏りがあり、そのスペースを埋めるための中間がほとんどないということです。 何が起こっているのか、日本はトリプルAを目指しているかもしれないが、そこにはあまり出てこないゲームがたくさんあります。 だから、ヨーロッパやアメリカに行くと、彼らは実際にそのギャップを埋めることになり、そのニッチ市場で本当にうまく収まるようになり、私たちは現時点で日本のゲームで多くの成功を収めているのではないかと思う」

太郎とGame Informerのインタビューは上記よりもはるかに長いですが、インタビューで言葉の完全なやりとりを読むには、 gameinformer.com.

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