最高司令官:鍛造同盟Youtuberインタビュー

最高司令官

最高司令官についての賭博の天国へのインタビュー:Forged Alliance、 Chris Taylorのsci-fi RTSタイトル

1つの怒っているゲーマー: こんにちは天国。 あなたは熱心なForged Alliance YouTuberです。 かなり難解なゲームタイトルのようですね。 Forged Allianceについて教えてください。

天国: こんにちは! はい、私は現在Forged Allianceを専門としていますが、予定より少し早くなるとすぐに、他のゲームの探索にも興味を持っています。 偽造同盟は実際には最高司令官と呼ばれています:偽造同盟、しかしほとんどのファンは最初の部分を落とすようです。 それはクリス・テイラーの称号、Total Annihilationを大成功を収めたオールドスクールSF RTSにした男です。 偽造同盟は、一般的にその精神的な後継者と見なされています。 意思決定を重視し、マイクロ管理を重視しない、より遅いバージョンのStarcraftと考えてください。

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OAG: どのくらい活発に演奏されていますか?

天国: リリース後10でさえも、何千人もの人々が毎日それをプレイしています。 コミュニティが実際に成長していることは私の理解です。 ゲームは常に時代を先取りしてきました。 チームの試合では、何千もの陸上、航空、海上ユニットがマップ上にあることは珍しいことではなく、特にバランスの取れた試合が1時間以上続くこともあります。 当時のCPUは、最近のゲームの大規模な戦いには対応できませんでしたが、これは過去数年で変わりました。 何人かの人々は今鍛造同盟を発見してすぐに夢中になっています。 結局のところ、ゲームは非常にユニークです。

OAG:それについて何がユニークなのですか?

天国: その力学のいくつか。 最も明白なのはおそらく流動経済です。 あなたがユニットや構造物を築き始めるとき、それはあなたのリソースプールから全額をすぐに引きません。 代わりに、プロジェクトが完了するまで、ティックごとに一定の割合で排水します。 あなたが毎秒どれくらい費やすかはあなたのエンジニアの何人が建設を援助しているかによって異なります。 計算を誤って、収入率が支出率を下回っていても、建設は継続されますが、すべてのプロジェクトが遅いペースで完了します。 ストレージ管理も要因です。

Illuminate基地を襲うCybran T3戦略爆撃機

OAG:とても面白いです。 ほかに何か?

天国: Forged Allianceには再利用の仕組みがあります。 戦場で死亡したすべての部隊は残骸を残す。 戦いの勝者は、残骸を取り戻して、最初にユニットの建設に費やされた資源の非常に大きな割合を彼の経済に再び統合することができます。 あなたがそのエリアを支配しているならば、敵の戦車を倒すことはあなたの側にそれを変換するのとほぼ同じくらい良いです。 その結果、プレイヤーが犯したすべてのミスは2回罰せられます。 しかし、それはもちろん彼らの対戦相手にも当てはまります。

OAG:誰も攻撃して残骸を敵の領土に残すことを望んでいないので、この回収メカニズムはゲームを停滞させないでしょうか。

天国: この質問は私を驚かせます。 これは論理的なことですが、初心者にはもっと質問してもらいたいのです。

ええと、私はそれがよくバランスが取れているように感じます。 残骸を拾うのは一瞬ではありません、それは時間がかかります。 残骸のいくつかは戦いで破壊されます。 そしてあなたの埋め立て技術者は敵の火にさらされるかもしれません。 また、T1から実験段階であるT4までの4つの技術レベルがあり、ユニットが大きくなりすぎて工場には収まりきらなくなります。 手を伸ばすと、一時的な行き詰まりを自分の利点に変えることができます。 だからこそ、少なくとも経験豊富なプレイヤー同士の対戦では、停滞は見られません。 ゲームは常に流れています。経済、戦闘の相互作用、そしてさらにはUI。

UEFでレーザーを発射する実験的なアサルト・ボットを照らすT3 Armored Assault Bot

OAG:UI、ユーザーインターフェースと同様?

天国: ええ UIはとてもスマートです。 思考をする時間をあなたに与えるのは、面倒な労働の大部分を引き継ぎます。 たとえば、複雑なユニットミックスを無限に生産するように工場に命令し、空の輸送基地にユニットを敵の前方基地近くのLZ [着陸帯]に輸送するよう命令することができます。ユニット - そして工場が完全に建設される前でさえも。 他のほとんどのRTSゲームでは、次のステップに進む前に1つのことが完了するのを待たなければならず、また、ユニットキューを常に更新するには工場を巡回する必要がありました。 しかし、Forged Allianceでは、数回のクリックとキーボードショートカットで、はるかに先を見越した計画を立てることができます。 そしてあなたはそうすべきです。 相手に対して高い活動レベルを維持するには、良い時間管理が不可欠です。

OAG:以前、あなたは初心者が再生メカニックと戦うと言いました。 私はこのゲームを学ぶのはかなり難しいと思いますか?

天国: あなたがそれらについて考えるのにあなたの時間をかけなかったならば、その側面のいくつかは反直観的です。 しかし、一般的に、私はあなたがそれを上手くするためにあなたがすべての詳細の広い理解を必要としないと言うでしょう。 いくつかの中核的概念を深く理解して適用するだけで十分です。 チュートリアルの素材とリプレイのレビューをに出力しています 私のYouTubeチャンネル s昨年8月の近親相姦 うまくいけば、このように、初心者は彼らが改善しようとしているときに何に焦点を当てるべきか知っているでしょう。

OAG:どのように教えていますか? リプレイレビューとは何ですか?

天国: 私は最も重要なコアコンセプトを説明する入門チュートリアルをいくつか持っています。つまり、ビルドオーダーと生産リードです。 ビルドオーダーの考え方は、経済全体をアウトシェアリングするか、または相手を最大効率でアウトサスキングすることです。 私はそれをスケールベースまたはタイムベースの生産リードと呼んでいます。 優れた軍隊にあなたの地位を保持したり、早期襲撃に対抗するのは非常に難しいためです。

 

これらの単純な基本を超えて、私の残りのビデオは様々なフォーマットに広がっています:過激派ウォッチャーのためのチュートリアルの時間。 私の比較チャートシリーズのように、携帯電話で視聴する通勤者のための長いオーディオフォーカスのセッション。 次の試合が始まる頃にはあまり時間がない非常に活発なプレイヤーのためのクイックヒント。 そして私自身のゲームプレイとは別に、練習主導の学習者のためのリプレイレビューもアップロードします。 自分の過ちや他人の過ちから学ぶことを好む人もいます。 リプレイレビューフォーマットでは、私の視聴者は私に彼らのリプレイを送って、私はそれらをレビューします。それはいくつかの実用的なヒントを抽出して彼らのゲームプレイを改善する目的でです。

リプレイについて:コミュニティが作ったロビークライアントとForged Allianceをプレイすると 永遠に鍛造同盟, いくつかの壊れたゲームは別として、そこでプレイされたほとんどすべてのゲームの記録に公にアクセスすることができます。 最近のリプレイをプレイヤー名、マップ名、その他の検索条件で参照できるボールトがあります。 また、再生IDを知っていれば、もっと古い再生にもアクセスできます。

OAG:便利そうですね。 競争の激しいシーンでは、新しい戦略についてのループに留まるために互いのリプレイを監視していますか?

天国:もちろんです。 高ランクのプレイヤーは、お互いのリプレイを常に見ています。 何人かのプロは、対戦相手の地図特有の設定におけるあらゆる弱点を悪用する、いわゆる「カウンター構築命令」を思いつくことさえしています。

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しかし、リプレイは、競争的な考え方を持つプレイヤーにとって興味深いだけではありません。 キャスターはまた、リプレイへのコメントを記録し、大勢の観客を楽しませる目的でesportsビデオを作成します。 最も人気のあるForged Alliance esportsのキャスターはGyleです。 彼は10年間ビジネスを続けており、彼の非常に専門的なビデオはForged Allianceコミュニティの内外でさえカルト的地位に達しています。 私はたまに彼にキャストされていますが、毎回素晴らしい気分です。 ギールキャストの中の私は、ある日私の孫に見せたいものです。

OAG:他のForged Alliance YouTuberをとても賞賛します。 競合他社ですか?

天国: あんまり。 私は個人的に見る ガイル 娯楽のために、 ブリティッシュコロンビア州 彼のPOV [point-of-view video]の中で幸せに生きている、常にポジティブな雰囲気のために、 建築家 ニュースとトーナメントの報道については、 speed2 Tokyto22 面白い冗談と JaggedAppliance 高レベルの1v1ゲームプレイの私の理解を深める。 私は、ファンたちもさまざまな視点からゲームを楽しんでいると信じています。 YouTubeは、プラットフォームに費やされる時間の増加につながるため、別のチャネルを参照するためのチャネルに報酬を与える方法がいくつかあります。 だから私は誰もが競争相手ではなく、同僚だと思っています。

OAG:コラボレーションについて考えましたか?

天国:実際に、私たちは何かを計画しています。 ここにはいくつかの小さなコラボレーションがありましたが、まだ望ましいスケールのものはありません。 私は、ファンが私たちが念頭に置いていることを楽しむと信じている。 もちろん、細部は秘密です - ごめんなさい!

OAG:この場合、驚きを楽しみにしています! そして、あなたのすべてを願っています。 幸運は楽しいです、天国。

天国:同上。 インタビューのために本当にありがとう。