Star Citizen ATV、Alpha 3.0がバグ修正とファイナライズフェーズに登場

スターシチズンアルファ3.0放棄船

最新のAround The Verseウィークリー開発日誌シリーズによると、 スターシチズンゲームに取り組んでいるさまざまなスタジオが、開発中の場所、アルファ3.0からの距離、および手続き型惑星の生成など、ゲームの中で複雑なシステムがどのように働いているかを説明しました。

ビデオは30分の時間で入力されるので、時間がある場合は見てみることができますが、時間があまりない場合は記事を読むことに固執することができます。以下のビデオで論じる要点

CIGによると、alpha 3.0はバグ修正とリリースのための認証の確定に向かって進んでいます。 彼らが成し遂げようと取り組んできたことのいくつかは、停電、再停電、激しい宇宙戦闘の間に起こる他の心理的影響を含みます。

インスタントナイフのテイクダウンも終了し、3.0でのリリースのために実装され、2.0のドアも完成しました。 特にドア2.0では、さまざまな拠点、生息地、施設で利用可能な他のサブシステムとのやり取りや作業を行う際に機能します。

スターシチズン - 月前哨

彼らは、船舶用システムのUIを改良しているだけでなく、個人のホログラフィックヘッドアップディスプレイに取り組んでいます。これは、アルファ3.0のより重荷と優先順位の高い機能の1つです。

その他 戦隊42 ゲームのシングルプレイヤー部分にフックするためのフェイシャルキャプチャやクエスト設定など、コンテンツもまだ取り組んでいます。

アルファ3.0の手続きに依存しないクエストも確定されており、最終的なタッチが追加され、解放のために準備されたポジショニングと美学があります。

スターシチズン - 手続き惑星

もちろん、このATVの反復の最大かつ最も印象的な側面は、手続き型の惑星生成に集中していました。 Foundry 42によれば、それらは、独立したロードスクリーンなしで、太陽系から惑星の表面の非常に小さい要素まで縮小することができます。 彼らはこれを、手続き型のオンデマンドテクスチャとメッシュメモリプーリングを使用して実現しています。これにより、プレイヤーがメソポーズから飛んだ後、地上に近づくにつれて月と惑星がその場で生成されます。

惑星と月はプレイヤーの位置と地表からの距離に応じて動的に拡大縮小されるため、宇宙空間から内部大気へのスムーズな移行が予想されます。

Foundry 42チームは、手順的な惑星技術にリミックスする生態学的散乱システムの研究と開発を数ヶ月続けました。 テクスチャミキシングも、非常に効率的な方法で行われます。複数のテクスチャマテリアルを使用して異なる照明と色調をブレンドしてサンプリングし、チームが設計した資産のライブラリから一緒にプルされプールされた表面に基づいて完全にユニークな外観を作成します。

スターシチズン - ドア2.0

彼らが説明することの1つは、プレーヤーのスペースには制限がないことです。 スターシチズンだから、塗装背景や背景アセットはまったくありません。 多くのゲームで彼らは通常Skyboxesと呼ばれる背景を描いていましたが、実際には到達できません。テクスチャや、パペットショーのように背景にテクスチャがぶら下がっている巨大な頂点面があります。 これを回避しているゲームはほとんどありません。 鎮痛剤これは静的な絵のように見えましたが、実際には背景にある場所まで深く移動することができました。

の場合には スターシチズン前景に見えるものはすべて実際にそこにあり、背景に見えるものはすべて実際に行くことができる場所であり、そこには背景に迫り来る惑星が含まれています。 もちろん…そこを飛行するには船が必要です。

スターシチズン - 惑星の背景

多くの人がおそらく疑問に思う他のことの3.0つは、手続き型惑星生成がマルチプレイヤーシャードでどのように機能するかということです。 メッシュはCPUを介してサーバー側で手続き的に計算され、キャッシュされてクライアントを介してプレーヤーにシードされます。 次に、テクスチャアセットがGPUを介してクライアントのPCにローカルにロードされます。 彼らは、惑星の生成を「非常に効率的」であると説明しています。 alpha XNUMXがリリースされたときに、支援者がそれを手に入れると、どれほど効率的かがわかると確信しています。

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