BioWare Devsは、マス・エフェクトのために他の誰かを責める:アンドロメダの失敗

マスエフェクトアンドロメダ

[開示:次の記事には有料のプロモーションリンクが含まれています]

徹底した死後の見通しがあり、 マスエフェクト:アンドロメダ 上の上 Kotaku。 これは、BioWare MontrealとBioWare Edmontonが非常に論争の的なゲームを作成するために行った悪夢のプロセスの考え、洞察と物語の集まりです。

しかし最終的には、プロジェクトに関する知識を共有している開発者は、 マスエフェクト:アンドロメダ.

BioWareのスタジオからKotakuに話を聞いた人々の束のように、ゲームが彼らの苦労のために大きすぎるという事実の責任を取るのではなく、指を指し示すだけだった。

2013でのプレプロダクションが始まりました.RSIとCIGの本質的なゲームを作りたいと思っていたので、最初から問題がありました。 スターシチズン.

BioWare Montrealの開発者の中には、BioWare Edmontonの指導者が指摘していたが、後者は前者の成功の機会を妨害しようとしていた。 このプロジェクトに携わった他の人たちは、事務所内の政治を責め、資源の不足を批判し、人材の不足を非難した。

誰も、BioWare Montrealが扱う資格がないIPを取ったことが原因だと指摘した人はいなかった。

開発者の一人は、フロストバイトを達成したいと思ったものにふさわしくないと非難しました。 BioWare Montrealは手続き的に生成された惑星を ノー・マンズ・スカイ 探査の面で マスエフェクト:アンドロメダしかし、彼らはエンジニアたちが、惑星世代の一部しか動かすことができず、CIGができることを達成することができなかったため、技術者たちが引き分けに十分な才能を持っていなかったことを容易に認めています スターシチズン、またはNovaquarkがやっていること デュアル・ユニバース.

彼らは、Frostbiteは100を100 kmに伸ばしたマップを扱うことができないと主張しました。 フロストバイトは、大規模な地図を扱うことで知られています。 戦場 オープンワールドのGlass City of ミラーズエッジ:触媒。 しかし、有名なゲームエンジンのどれも、手続き的に生成された銀河 ノー・マンズ・スカイこれにはUnity 3Dエンジン、Unreal、CryEngine、またはFrostbiteが含まれます。

銀河の旅を成し遂げるためには、銀河の宇宙旅行を模倣する小さなインスタントエリアを作成することによって、ソースエンジンでn00bが何をしたのか ギャリーのModの。 それは、BioWareが アンドロメダ 彼らが認めたので...

"[...]チームは、手に入ることなく高品質の世界を生み出す方法を考え出すのに苦労しました。 「残念なことに、それは手続き的に物事をする方法を見つけ出すことができた唯一のチームだった」と、このゲームに取り組んだ人は語った。 "他に誰も資源を持っていませんでした。"

事は、一度あなたが白い箱のテストの何かをして、それを働かせる方法を見つけ出すことはできません、それをスクラップし、小さくなる。

それでも、彼らは、適切なアニメーションツールがないためにFrostbiteをさらに責め、Kotakuに伝えている開発者の一人と...

「凍傷はレンダリングやものがたくさんありますが素晴らしいです」[...]「しかし、実際に使用するのが難しい重要なことの1つは、アニメーションに関連するものです。 箱の外にあるので、それはアニメーションシステムを持っていません。

アニメーションシステムのエンジニアリングソリューションに対応するために設計された一連のツールANTを使用するため、アニメーションシステムはありません。 基本的には、UnrealやUnityのような他のエンジンが、手続き型のアニメーション・ブレンディング・ソリューションに採用されました。 モーションキャプチャの高品質アニメーションを手アニメーションのキーフレームセットと組み合わせることができます。 しかし、アニメーターと彼らのスキルセットは、あなたの目に歌うドラムのリズムで霜袋を打つようにしています。 の GDCプレゼンテーションFrostbiteは、それを使用する開発者と同じくらい強力で効率的です。

この場合、BioWare Montrealは、Frostbiteゲームエンジンを使用して マスエフェクト:アンドロメダ それは持っているべきであるようによく見える。

このレポートによると、2014のBioWareにはすでに、顔のアニメーションを製作する会社が雇われていましたが、アニメーションをエンジンに実装してゲーム全体に拡大する方法はわかりませんでした。 奇妙なのは、BioWareが既に完成したものに基づいてRPG用のFrostbiteとアニメーションシステムを連携させるためのパイプライン設定が既にあったことです ドラゴンエイジ:異端審問。 彼らはどのようにそこから後方に移動することができましたか?

これは、エンジニアリング能力の欠如とリーダーシップの予見力の欠如の両方の確実な兆候です。 完成した結果をワークフローパイプラインに実装する方法を知らずに、プロジェクトのアニメーションを外部委託するのはなぜですか? ホワイトボックステストの全体的なポイント あなたはあなたのミドルウェアスイートに収まります。

すべてのテストは、プロダクションの準備中であったはずです。 あなたはあなたのワークフローチャートを確立します:

  • ここに必要なのは
  • ここでその実装方法を説明します
  • 実装を完了するまでにかかる時間は次のとおりです
  • など、など、など

「映画の対話シーケンス」に完全に頼ったゲームのコアメカニクスは、誰かが彫刻ツールに触れたり、キネマティックリギングを開始する前に、パイのスライスがうまくコーディネートされていたはずです。

責任を負いませんが、無能な、経験の浅い指導者、マネージャー、エンジニアは絶対にありません。

このような解決策は、早めに事前にアイロンをかけておくべきでした。 Slightly Mad Studiosがもっとリアルなレースシムを作ることに焦点を当てているとは思わなくなった プロジェクトCARS プレプロダクションが始まった直後、彼らはもっとアーケードスタイルのゲームを スピードの必要性 グランツーリスモギアを完全に変更するために、プレプロダクション中にすべての作業を廃止しました。 それは自由形式で働くADHDに苦しんでいる子供からあなたが期待するようなものです レゴセット.

もう一つの言い訳は、人員が不足しているということでした。 コタク報告...

「ゲーム内のものはモーションキャプチャを使用しますが、そのアニメーションをエンジンに入れてコントロールに反応させるための実際の作業は、モーションキャプチャではありません。 それは人々を要し、それは時間がかかります。 彼らには人がほとんどいなかった。 彼らは実際にはかなり才能のある人ですが、ばかげたスケジュールがあれば、最終結果を見るのが悲しいです」

質量効果 その広範な対話相互作用シーケンスで知られている。 どのようにあなたはゲームの中で最も顕著な機能のためのデザインセクションを控えめですか? これはプロジェクトリーダーの知識からどのように逃れましたか? どのマイルストーン会議でどのようにこのことを知りませんでしたか? なぜアニメーションの鉛とアニメーションディレクターは、これを早急に注意を喚起していませんでしたか? これが2014の問題として「旗を立てた」場合、これはどのようにして3年間解決されなかったでしょうか?

さらに悪いことに、カスタムキャラクタのアニメーションの複雑さを批判して、プレイング/プレハブモデルに焦点を当てる方が簡単だと言っています。 しかし、あなたがそれを事実と比較すると、その言い訳は成立しません マスエフェクト1 より良いライティングとキャラクターアニメーションを持っています マスエフェクト:アンドロメダそれは10歳年ですが! ビデオをチェックアウトするだけです HellRa1z3r 比較のために。

ここには誰も責任を負いませんが、BioWare Montrealはありません。 誰かがこのサイトの半完成レビューを3年間ポンピングして公開してからサイトが公開され、多くの人々がレビューが半完成か完全ではないか不満を訴えているようですうんざりする あなたはCMSを非難することはできません、あなたはサーバーを非難することはできません、あなたはライターを非難することはできません。 彼らが完了したすべてのマイルストーンのために、それでも馬鹿馬鹿しくしなければならなかった 3年それをしたどんな愚か者もそうするためのばかです。

BioWareを責める人は誰もいません。

彼らはアウトソーシングされたスタジオでそれを非難しようとしましたが、開発者の1人は、アニメーションで作業しようとしていたときに、完全には書き込まれていないと言いながら、

"しかし、[執筆と設計]チームがまだ非常に遅くまで作業している中で、その基盤は非常にシフトしており、アウトソーシングに頼ることは非常に困難です。

もう一度、これは "それは誰のせいでもなかった"ということ全体を裏切っている。なぜなら彼らは書かれていないことを認めているので、いくつかのセクションでファイナライズされているので、仕事を外注したスタジオにメモを送るのは難しい。

参考までに、通常は アニメーション作業を開始する前に、スクリプトワーク、ボイスワーク、および映画のストーリーボード、タイミング、シーケンスをプロットして完成させます。 通常、ベーススクリプトは、プリプロダクション中またはプロダクション直後にファイナライズされるため、映画やアニメーションの作業は、ゲームの中で最も高価な部分になる可能性があるため、できるだけ早く完了させることができます。 アニメーションチームがまだセットアップやアウトソーシングをしようとしている間に、BioWareがまだストーリーを書き出していたという事実は、悲しいことです。

BioWareを責める人は誰もいません。

彼らがリリース前にテストした模擬レビューは、彼らがMetacriticで80代前半に落ち着くと信じさせましたが、それは真実からはほど遠いものでした。 このゲームは、PCとPS70全体で4年代の低さを管理し、XboxOneでは77のうち100を管理しました。 すべてのユーザースコアは、4.8点満点中10点に収まっています。

最終的には、誰の肩にも責任がありませんが、BioWareのものです。 問題のある開発には複数の要因があったかもしれませんが、リーダーシップの貧弱さ、貧弱なワークフロー、DICEの凍りつき技術を使用するのに才能も熟練もしていないチームで始まり、終了しました。