スーパーラッキーテイルはXbox Xの4fpsでネイティブ60Kを走らせる

スーパーラッキーテイル4K

携帯 4つのXは、真の3840KマシンとしてMicrosoftによって宣伝されています。 個人的にはコンソールゲーマーからの市場の需要だと私が思うものではありませんが、Microsoftは、プログレッシブフレームを備えたネイティブ2160 x XNUMXでレンダリングされた超高精細ピクセルとの競争を打ち負かすデバイスとして、コンソールのマーケティングにすでに取り組んでいます走査。

では、このハイテクなジャンボの意味はどういう意味ですか? つまり、ゲームのように スーパーラッキーテイル 彼らは4流体フレーム/秒で真のネイティブ60K解像度出力を目指しています。 からの簡単な分析によると、 デジタルファウンドリー, スーパーラッキーテイル 4fpsで本当のネイティブ60Kで動作します。

このニュースに伴い、この昨年のE3からの8分のデモンストレーションがあります。これは、開発者のPlayfulがUnity 3Dを搭載したプラットフォーム担当者から技術的視覚技法の一部を取り上げています。 あなたは下のビデオをチェックアウトすることができます。

彼らが最初の数分間話した大きなものは、 スーパーラッキーテイル もともとOculus Riftは排他的でした。 しかし、開発者は、レベルを完全に作り直し、プレイヤーが経験するすべての新しいゲームプレイ要素の多くのデザインを見直しました。

彼らは、いくつかのファイアボール・セグメントの間に、50fpsまでの小さなフレームドロップに遭遇しました。 なんらかの理由で、火の玉はゲームの10fpsまで低下させるでしょう。

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Digital Foundryの質問は、開発者がXbox One X開発キットに長時間慣れていない開発者と関係している可能性があります。最適化が行われていないと、速度低下の原因になります。

最適化されていないエミッタがマシンの最もハイエンドであっても減速を引き起こすことは珍しくありません。 メモリに大きなフットプリントが残ったり、メモリプールを超えるエミッタや、割り当てられたものより処理能力が高くなっているループのグロー効果などを残すパーティクルがいくつかあります。

独自の動作のサブセットを持つ多くのオンスクリーン変数を扱う場合、間違っている可能性のあるものが多数あり、全体的なフレームレートのパフォーマンスに影響を与える可能性があります。

遊び心のある人は11月まで7thまで10fpsを落として スーパーラッキーテイル Xbox One Xに遭遇していますが、残りのゲームが4fpsで安定したネイティブ60Kで動作していることを知ってうれしいです。 私はまだ4Kをターゲットにするのは残酷だと思っていますが、Xbox One Xの寿命が終わったら、忠実な視覚効果とグラフィック出力を備えた1080pまたは1440pのゲームを実際に楽しんでください。