ゲーマーのほぼ13%バックカタログのためにゲームにあまりを過ごします

ゲーム2017

ゲーマーの38%が昨年に比べ、今年のゲームにあまりを費やすことを計画します。 その理由は何でしたの? その割合のうち、ゲーマーの34%は、彼らが忙しいそれらを保つことにより、ゲームの彼らの現在のカタログにゲームにあまりを過ごすために計画して言いました。 これは、調査でpartakeのゲーマーの全体のうち、それらの12.92%が、それらのバックカタログに2016でゲームにあまりを過ごしたことを意味します。

STATは、最近のニールセンメディアから来ています 米国のゲーム360 2017のための報告書.

STATにも注意、彼らが唯一の無料ゲームやトライアルをプレイするために、今年のゲームにあまりを費やすことを計画ゲーマーの30%を38%。 残り24%が割引に待っていたと述べました。

この統計は、2016での実際の購入習慣とともに、2015で行ったものと比較してAAAビジネスが低下したという最近の傾向と一致しています。 ゲーマーは基本的に購入トレンドだけではありませんでした Twitchでの2016の提供物の表示回数が少ない 2015以前のタイトルと比較。 彼らもまた 2016のゲームのプレイ回数を減らした 過年度に出てきたものよりも。 そしてその トップ2016にスチームでゲームを販売 また2016は全くAAAの出版社のための強力な年ではなかったことを証明しました。

2017が販売に関して2016よりもうまくやれるかどうか、またはゲーマーが引き続きAAA製品よりもバックカタログを好むかどうかを確認します。 ゲーマーのほぼ13%が、昨年よりも今年の支出を少なくすることを既に決定している場合、AAA企業にとって物事はあまりうまくいきません。

さらに、ニールセンのレポートは、ゲームとグラフィックスのジャンルが、ゲーマーがタイトルに興味を持つかどうかを決定する2つの主要な競争相手であり、3番目の要因がストーリーラインであることを示しました。 驚くべきことに、ゲームプレイの仕組みとキャラクターはリストのトップにはいませんでした。さらに、多様性のために不十分に書かれたキャラクターを靴べらにしようとすることは、習慣を購入することになるとゲーマーの間でさえ要因ではないことを証明しています。

また、モバイルゲームはどこにも進まないこと、そしてパズル/トリビアのジャンルはプレーヤーのエンゲージメントと使用に関しては最も飽和度が高く、非常にアクティブであることも報告されています。

ここで興味深いのは、アクションシューターのジャンルのような一般的に男性が支配的なゲームが低成長と低混乱を示していることです。これはホームコンソールとは正反対であり、 PC。 彼らは、世界を構築するゲームとスポーツは高い成長の可能性を示しているが、マッチ3ゲームとすべてのお金があるトリビアほど追求されていないことに注意します。 Nielsenの統計によると、戦略ゲームは、成長の可能性はそれほど高くないが、市場では非常に雑然としていることも示しています。

それで、このデータはすべて私たちに何を伝えているのでしょうか? 基本的に、多くのゲーマーがバックカタログに集中するために2016の外出を断念し、女性が支配するモバイルジャンルは引き続き多くの成長の可能性と高い彩度を示しますが、皮肉なことに男性向けのゲームはそうではありませんレース、スポーツ、世界のビルダーのジャンルで成長する余地が十分にあり、可能な限り追求しました。

それはいくつかの魅力的な統計です。