ゲーマーのほぼ13%バックカタログのためにゲームにあまりを過ごします
ゲーム2017

ゲーマーの38%が昨年に比べ、今年のゲームにあまりを費やすことを計画します。 その理由は何でしたの? その割合のうち、ゲーマーの34%は、彼らが忙しいそれらを保つことにより、ゲームの彼らの現在のカタログにゲームにあまりを過ごすために計画して言いました。 これは、調査でpartakeのゲーマーの全体のうち、それらの12.92%が、それらのバックカタログに2016でゲームにあまりを過ごしたことを意味します。

STATは、最近のニールセンメディアから来ています 米国のゲーム360 2017のための報告書.

STATにも注意、彼らが唯一の無料ゲームやトライアルをプレイするために、今年のゲームにあまりを費やすことを計画ゲーマーの30%を38%。 残り24%が割引に待っていたと述べました。

このSTATは、実際にそれが2016に何をしたかと比べAAAの事業の減少を見た2015の実際の購買習慣、と一緒に、我々は最近見てきた最近の傾向に沿ってフィットします。 それはちょうどしかし、ゲーマー基本的に、トレンドを買っていませんでした 単収縮に2016の供物の少ないを見ました 2015以前のタイトルと比較。 彼らもまた 2016のゲームはあまりプレイし 過年度に出てきたものよりも。 そしてその トップ2016にスチームでゲームを販売 また2016は全くAAAの出版社のための強力な年ではなかったことを証明しました。

ゲーマーはAAAの提供を介して自分のバックカタログを好むし続けるならば、私たちは、それが販売に来るとき2017 2016がより良く行うために管理することができるかどうか、またはます。 ゲーマーのほぼ13%がすでに去年よりも今年少ない過ごすことに決めた場合は、物事はAAAの企業のためによく前兆ではないことがあります。

また、ニールセンのレポートでは、ゲームやグラフィックスのジャンルがゲーマーが第三の要因は、ストーリーであることと、タイトルに関心を取るかどうかを判断するために、トップ候補のうちの2つをであることを示しました。 驚くべきゲームプレイ力学と文字がリストのトップではないし、それが習慣を購入することになると、さらに多様性のために下手に書かれた文字を中に押し込もしようとしていることを証明することも、ゲーマーの間での要因ではありません。

報告書はまた、モバイルゲームはどこにも行かれていないことが示され、そしてパズル/クイズのジャンルがまだあることが最も高度に飽和し、それがプレーヤーのエンゲージメントと使用に来るとき非常に有効にします。

ここで興味深いのは、アクションシューティングのジャンルのような男性が支配する典型的なゲームでは、成長率が低く、クラッタが少ないことです。これは、家庭用コンソールと PC。 彼らは世界的なゲームとスポーツが高い成長の可能性を示しているが、すべてのお金がある場所である3の試合やトリビアと同じくらい追求されていないことに気づいている。 戦略ゲームでは、ニールセンの統計によると、成長の可能性はあまりないとは言えますが、市場ではかなり混乱しています。

それでは、このデータのすべては、私たちに教えてくれありませんか? ゲーマーの多くは彼らのバックカタログに焦点を当て外出2016をあきらめた、と女性が支配するモバイルジャンルが成長性と高い飽和の多くを示し続けますが、一般的に男性に向け皮肉にもゲームがされていないことを本質的ということレース、スポーツ、世界ビルダージャンルの成長の余地と、かなり同じくらい、彼らが可能性として追求。

これは、いくつかの魅力的な統計情報です。

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ビリーは、エレクトロニクス・エンターテイメント空間内のビデオゲーム、技術とデジタルトレンドを網羅年間のJimmiesをざわめくされています。 GJPは叫んだと彼らの涙が彼のミルクセーキとなりました。 タッチで取得する必要がありますか? 試します お問い合わせページ.

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