男性と女性のゲーム人口の間ESA Muddiesゲーム統計
ESA統計

エンターテインメントソフトウェア協会は、彼らをリリース 2017研究 ゲーム人口統計と市場の多様性を破壊します。 彼らは、異なる人口の割合とどのような最も人気のあるゲームのいくつかはあるの概要を説明します。 しかし、彼らはまた、彼らはその数とその全体的な数字のためのカテゴリを含めるに達したか、明確にカテゴリを定義するために失敗することにより統計に非常に多くの泥機会を取ります。

例えば、瞬時に1つの際立っているのstatは18 18下のゲーム以上の女性がより多くの男の子ことを示してしばしば繰り返さ図です。

もちろん18を超える多くの女性は18以上のより多くの女性が18下の男の子よりもスマートデバイスへのアクセス権を持っていることを考えると18下の男の子より多くのゲームをプレイします。 それはゲームに来るときとの報告によると、女性は半分モバイル人口統計を補うことを考えます NewZoo.

実際には、2017の調査によるとによって、 ピュー・リサーチ、女性の75%がスマートフォンを所有しています。 2015での別の研究で ピュー・リサーチ スマートフォン所有者の47%がゲームのために自分の携帯電話を使用したことを指摘しました。 米国、彼らのスマートデバイス上のゲーム内のすべてのスマートフォン所有者のだから、ほぼ半分。 そのNewZoo報告書で述べたように、これは女性ゲーマーがおよそ70万人で、スマートデバイスのクロックで再生することを意味するであろう。 当然のことながら、それは一般的に18下の男の子との比較で言えば、女性ゲーマーの高い飽和がありますを意味します。

ここでの問題は、ESAのレポートは故障に一切の努力をしないということです。

1 - 18の下で男性ゲーマーの何パーセントスマートフォンを所有
2 - 18の下で男性ゲーマーの何パーセントモバイルゲームをプレイ
3下の日の男性ゲーマーは、一般的にゲームをプレイするどのように多くの時間 - 18
4 - 18以上の女性ゲーマーの何パーセントスマートフォンを所有
5 - 18以上の女性ゲーマーの何パーセント、他のデバイス上でゲームをプレイ
6は - どのように多くの時間18日以上の女性ゲーマーは、一般的にゲームをプレイ

これは、一般的な統計情報を取得し、数字は統計データが言いたいことを言うように、互いの上にそれらを中傷するのは簡単です。

一般的に、市場調査報告書で述べたように - によって2016スマートフォンレポートなどの Ukom - より多くの女性は男性よりもスマートフォンでより多くの時間を費やしています。 だから、本当にESAからのSTATを調べるために、我々は、年齢層や性別ごとの利用状況の適切な内訳が必要になります。 そうでなければ、あなたはそこにチェッカーのゲームをプレイしたことが誰に誰を追加することができ、チェス、 キャンディクラッシュ or 友達との言葉 一般的に、より多くの女性は、コアゲーム部門における実際の市場動向に関しては真でなく、不誠実になり、男性、より多くのゲームをプレイする場合は、そのカテゴリに、それは簡単ようになります。

例えば、ESAは、トップベストセラーのゲームは、男性と女性が同じでチャート上のすべてのゲームを購入しているという誤った印象を与え、2016からあったが、分割は性別や年齢グループの間でどのような言及に失敗したものを破壊します測定します。

多くの開発者は、彼らが女性層に合わせて、それを成形することにより、そのタイトルと同等の市場の広がりを持っているだろうと仮定することがあります。 これは、ユービーアイソフトはと試みたものです アサシンクリード:シンジケートによって報告され、そしてそれは、シリーズの中で最悪の販売エントリの1つであることになりました IBタイムズ.

私たちは今、女性の市場の人口統計を活用することを望んで女性のリード主演の最近の行動志向のゲームをたくさん見てきました。 しかし、中に報告されました DeltaDNA 調査報告書は、メスの大半は、単に男性のように大ヒットアクションのタイトルと同じ種類に興味を持っていません。

ESAは、ゲーマーのすべてのカテゴリが同じであるという印象を与えるために数字がクロス受粉統計を出したとき、それは、開発者はハードコア、暴力的、ビート-'emアップアクションのPvPゲームは全く同じように売ることができるという間違った印象を与えています女性の観客にそれは男性と同じように、彼らはちょうど...女性とリード男性を置き換える場合は?

違う。

統計が示すように、元のアクションIPなどで実績のあるとして、アクションカテゴリで女性の観客にゲームを目指すことは、無益と思われます 私を忘れないでください、ウェットベルベットアサシン 女性やマイノリティのリードを主演にもかかわらず、実際に離陸することができません。 これにより、開発者は、女性のリードでアクションゲームを作るべきではないということではありませんが、それはそれはだということである - 平均で - 大規模な女性の偶発を誘致するつもりはありません。

これは、のようなゲームのためのプレーヤーの拠点に反映されています 伝説のリーグ土田2、女性キャラクターの健全な提供を持っているどちらも、しかしによると、統計情報は、その約10%を示すように表示され、それぞれのプレーヤーベースの唯一の4%が実際に女性プレーヤーであります アンケート大爆笑グローバルリーチレポート.


以下のような別の方法として、ゲーム キム・カーダシアン:ハリウッド 驚き、驚き - - 女性の携帯電話のユーザーとの大ヒットであることが判明しました。 によって報告されたように、それは、42百万回ダウンロードし、マイクロトランザクションを経由して2年間にわたって売上高は$ 100万ドルを作りました。 フォーチュン.

統計情報 キム・カーダシアン:ハリウッド、カジュアルな社会的なSIMは、実際に大規模な女性の観客を引き付けるモバイルデバイス上の他の社交ゲームやカジュアルなタイトルと同じです。 によって報告されているように Mデベロッパー、のようなゲーム 宝石をちりばめたブリッツ 78%の女性視聴者を優先するキャンディークラッシュゲーム、と一緒に、60%の大多数の女性の聴衆を持っています。 DeltaDNA統計に沿って維持、のAppDataとNewZooからの報告はまた、のようなことはPvPやFPSゲームを明らかに 氏族の衝突 履行請求 男子選手のより高い割合を参照してください。


数字は嘘をつきません。

データは、ゲームへの愛を共有しているにもかかわらず、男性と女性がちょうどゲームの種類を好むことが明らかになりました。 ない適切内訳の数字の背後にあるコンテキストを行うマディード数字は、ESAの報告のように、自分のゲームを微調整するか、彼らは、特定の人口統計学のための彼らのプロジェクトを構築する方法をどのようにソリッドデータを探している開発者にとって非常に誤解を招くことができます。

彼らはゲームの購入者の大半は36以上の男性であることを言及するので、ESAでも、ゲームの購入に基づいて、いくつかの混乱の図に投げることをどうにかし...

...しかし、彼らは、これは、小売、ゲーム、デジタルゲーム、デジタルグッズ、アプリ、モバイルゲームに関連しているかどうかを区別することができません。 そこで、彼らはより多くの男性がゲームを買うが、女性が同じ方法でそれらを果たしていることを言っていますか? どこモバイル、ブラウザやカジュアルゲームはこれに適合していますか? そして、これは、彼らが以前のレポートでもてはやさ平均使用状況データを持つ任意の重複がありますか?

残念ながら、報告書は疑わしい統計や不明確な数字で満たされています。 うまくいけば、彼らの次のレポートが正しく概要と各カテゴリを定義するための時間がかかります。

(ニュースチップブラッド・グラスゴーをありがとう)

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ビリーは、エレクトロニクス・エンターテイメント空間内のビデオゲーム、技術とデジタルトレンドを網羅年間のJimmiesをざわめくされています。 GJPは叫んだと彼らの涙が彼のミルクセーキとなりました。 タッチで取得する必要がありますか? 試します お問い合わせページ.

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