Eスポーツの収入はすぐに停止していない、不滅のGMは言う

仙Esportsも

eスポーツの収益性は、アナリストや外部のオブザーバーによってしばしば疑問視されています。 風土病ではない経済的支援、認可されていないギャンブル、組合、プレーヤーの賃金、収益の伸びについての質問が、最近のeスポーツ業界に渦巻いています。 ゲームをプレイして競争力のあるストリームを見る何百万人もの人々、そして一流の競争相手が栄光、名声、そして他に類を見ない競争のスリルを求めて勝ち取った大きなプールを考えると、それは驚くことではありません。

まあ、私はImmortalsのeスポーツチームのジェネラルマネージャーであるNick Phanにいくつか質問をすることができました。彼はチームの成長と拡大の立場を説明し、業界がどこに行くのかを説明し、現在の場所について話しました収益の伸びと潜在的な収益性に関する限りです。

仙は現在、この春LCSのプレーオフのために準備を進めていると、彼らはのような人気のあるゲームに積極的にチームの名簿を持っています 見張る、カウンターストライク:グローバル攻勢、大乱闘スマッシュブラザーズ、伝説のリーグ。 彼らは、3中にトップ2016でフィニッシュできた強豪チームです。 伝説のリーグ 5中のシーズン、トップ2016 カウンターストライク:グローバル攻勢 シーズン。 ファンは、成長して新しいゲームに分岐することは常に危険な動きであると説明しましたが、それだけの価値がある場合もあります。


怒っているゲーマー:不滅の人々が最近スーパースマッシュブラザーズやオーバーウォッチなどのゲームに分岐しているため、eスポーツチームが人気のあるゲームを追求しているかどうか、そして人気のないゲームを追求しているかどうかのバランスを取ることの重要性人気の低いタイトルの方が優れているため、パフォーマンスに優れている可能性がありますか? たとえば、ゲームの人気とチームのパフォーマンスの比較は、チームの成長と成功の達成を決定する方程式になりますか?

ニック・ファンティエット: 私はそれが/兆候チームのために追求する前に、すべてのeスポーツ組織がesportの視聴や市場のための健康的な配慮を持っていると思います。 理想的な状況は、チームや選手をピックアップしている両方の長所は、そのクラスの上部に表示され、問題の電子スポーツはブンブンとコミュニティの周り傾向にあることです。 しかし、一日の終わりに、すべてのものは、多かれ少なかれギャンブルのか否かを次のとおりである:a)esportが視聴/関心に成長していきますと、b)をピックアップしているチームは期待を上回ると、彼らの成功を成長し、一貫性を維持します。 挑戦は拡大し、常にあなたのファンが望むものを聞いたときに両方のリスクと便益のバランスを取ることです。

OAG:MLBやNBAのような主要なスポーツ組織からの継続的な投資に関して、これらの短期または長期の取引はありますか? 彼らはeスポーツで水域をテストしようとしていますか、それとも長期にわたって取り組んでいるのでしょうか?

ファンティエット: 私は現場からやってきたすべての投資について完全な洞察を持っているわけではありませんが、伝統的なスポーツの世界から来ている投資家のほとんどは、より長期に沿ったパートナーシップの成長というビジョンのあるeスポーツを見ているようです短期投資とは対照的な長期取引。 誰もが業界の風土を感じており、時間が経つにつれて、人々はこの業界が今後数年間で爆発する可能性があることを認識していると感じています。

仙eスポーツ

OAG:eスポーツに関して私が出会った最大の批判の1つは、電子スポーツリーグがパートナーを設立し、ビデオゲームに直接結びついていない外部収益を生み出すことは今のところ難しいということです。 長期的な収益に対する批判は有効ですか、それともMLBやNBAなどの組織とのパートナーシップは、eスポーツがすでにビデオゲームに結びついていないパートナーからの資金を確保するために必要なステップをすでに行っていることを証明していますか?

ニック・ファンティエット: 私は強くeスポーツでのパートナーシップの受け入れの文化が日々を成長していると信じています。 単収縮のようなプラットフォーム上でのストリーミング/放送で成功したキャリアを起動する個人の成功に見られるように、この業界では、非常に市場性のある(アマゾン、eスポーツにおける非流行エンティティによって購入されました!)

eスポーツに参加することの難しい部分は、外部の業界に対する知識と理解が一般的に不足していることです。 外部からのマーケティングとエンターテイメントの対象ユーザーを特定するのは少し難しいです。 しかし、人々がtrenchに落ちたとき、League of Legends World Championship Finalsなどのイベントで価値を見るのは難しいです。これは、今日見られる最大の伝統的なスポーツイベントのいくつかよりも常に数倍の同時視聴者をもたらします(マーチマッドネス、ワールドシリーズ、NBAファイナルなど)Red BullやMonster Energyのような企業は、JUSTゲーミング/ eスポーツ(コーラeスポーツとモンスターゲーミング、誰か?) GeicoとAxeが関与しています。 文字通り、企業世界のすべての基本的な派feetは、eスポーツに足を踏み入れています。 何故ですか?

それは、eスポーツ人口統計が若くて魅力的であり、すでに本物のニッチな声を提供しており、非常に親しみやすい方法で業界に命を与えているからです。 今日見られるこれらのさまざまなパートナーシップやエンゲージメントはすべて、最終的に繁栄しているeスポーツコミュニティをさらに補完する、より創造的な統合への道を開いていると思います。そして、お金もすぐに止まるようには見えません。 最初から必要だったeスポーツは露出だったと思います。そして、現在やってくる大きな取引(フィラデルフィア76ersがDignitasブランドをコートサイドに配置している)は、すべての非固有種のeスポーツをマップに載せるのに役立ちます。

Immortalsは最近、Super Smash Bros.やOverwatchのようなゲームに分岐しているため、eスポーツチームが人気のあるゲームを追求しているかどうか、チームが彼らの得意とするより人気のないゲームを追求しているかどうかのバランスをとることが重要です人気の低いタイトルの方が優れていることによるパフォーマンス たとえば、ゲームの人気とチームのパフォーマンスの比較は、チームの成長と成功の達成を決定する方程式になりますか?

私はそれが/兆候チームのために追求する前に、すべてのeスポーツ組織が電子スポーツの視聴率と市場のための健康的な配慮を持っていると思います。 理想的な状況は、チームや選手をピックアップしている両方の長所は、そのクラスの上部に表示され、問題の電子スポーツはブンブンとコミュニティの周り傾向にあることです。 a)は、電子スポーツは視聴/関心に成長していきますと、b)をピックアップしているチームは期待を上回るとそれらを成長されます。しかし、一日の終わりに、すべてのものは、かどうかのギャンブルの多かれ少なかれあります成功と一貫性を維持します。 挑戦は拡大し、常にあなたのファンが望むものを聞いたときに両方のリスクと便益のバランスを取ることです。


質問に答えるためのニック・ファンティエットに大きな感謝します。 あなたはそれらを訪問し、仙とそのeスポーツの努力についての詳細を学ぶことができます 公式ウェブサイト.