BrightLockerのインタビュー:クラウドファンディングを受けたゲームに対する開発者の責任を問う

キックスターターとIndieGoGoが最初のシーンに来たとき、彼らは伝統的な出版モデルに大きな代替として、ゲームコミュニティによって見られました。 開発者がゲーマーに直接接続すると、アップフロントとcrowdfunded予算で作ることができるコンテンツやゲームの種類について正直であるために機会となりました。 まあ、時間をかけてすべてのプロジェクトは、ゲーマーが望んでいたほど正直ではなかった、とキックスターターは、筋金入りのゲーム群衆からの資金の明らかな低下が見られたように、詐欺はそんなに、ますます一般的になりました。

BrightLockerと呼ばれる新しいプレーヤーがいます。 Electronic ArtsとBioWareで働いていた経験のあるRuben Cortez CEOと、元SonyとNCSoft alumであるMark Rizzo氏が率いる。

BrightLockerはすでにプロジェクトを成功させて成功を収めていますが、ゲーマーが関与し、アイデアを投げたり、プロフェッショナルな開発チームによってゲームを作ったりする新しいモデルを使って、業界を先導し続けています。その 公式ウェブサイト.

私はルーベン・コルテスにBrightLockerについていくつか質問する機会があり、クラウドファンディング部門にある程度の誠実さを取り戻そうとしている会社の試みがありました。 以下のQ&Aをご覧ください。


ルーベン・コルテスOne怒っているゲーマー:BrightLockerに慣れていないそこに人々のためにそこに他のプラットフォームうちのいくつかに、このクラウドファンディングの別の方法でそれらを興味を持ってもらうためにピッチどうなりますか?

ルーベン・コルテス: 既存のクラウドファンディング・プラットフォームは、単純に決して起こらないことがあり、最終製品と引き換えに現金を提供するために、参加者に依頼してください。 BrightLocker独自のcrowdpublishingコンセプトは、実際の開発と打ち上げに介して行われます、元の概念と選択を提出するから、全体のプロセス全体のゲーマー関与を奨励しています。

OAGは:それは公共財政裏ビデオゲームに来るとき年間でキックスターターは着実に減少しています。 プラットフォームの信頼性を低下知名度の高い失望の数がありました。 BrightLockerは、そのいくつかは平均的な消費者からの信頼を失って、そうであれば、会社はそれをやって起こっている方法は何ですか復元しようとしていますか?

コルテス: はい、私たちはBrightLockerは、まったく新しい方法でそれに取り組むことにより、クラウドファンディングの信頼を回復することができると信じて。 最も重要なのは、他のゲームの資金調達のサービスとは異なり、BrightLockerは直接プロの開発チームを使用し、必要に応じて、ゲーマーが承認された概念が実際に行われてしまいます知っているので、他の資金源をもたらします。 BrightLockerは、彼らが同意するもの配信するための開発者が責任を保持するだけでなく、開発者との関係を管理します。

OAG:スクエア・エニックスは数年前にコレクティブを開始し、インディアンチームがコミュニティのフィードバックを通して群衆闘争の段階に移行する価値があるかどうかを確認するのに役立ちます。 これらのゲームのほとんどは、既に確立されたコンセプトと、すでに計画されている何らかの基礎を持つチームからのものです。 BrightLockerがチームやプロジェクトを持っていなくても、そのアイデアをそこに置くことができる場所をさらに絞り込んでいるようです。 文字通り経験のない人は、ゲームを投票して作る可能性がありますか?

コルテス: はい! 例として、我々の最近のシーズンの勝者Katie_Bugには、前回のゲームの経験を有していなかったが、BrightLockerコミュニティは、彼女のゲームサイドスクロールピクセルヒロインを決定し、そのお気に入りのアイデアの一つであった、それはその後の生産のために青信号されています。

コルテス: ゲーマー-投票アイデアは生産のために青信号される前に、BrightLockerは厳格な評価プロセスを適用することを言って。 そして、その後BrightLockerチームが選択したアイデアを肉付けし、高、プロの標準に開発されることを確実にするために、深い生産の専門知識をもたらします。 アイデアの作成者が「業界の初心者」であったかもしれないが、それで、結実にゲームをもたらすことに関与し、チームの残りの部分はほとんど間違いありません!

OAG:多くの企業がユーザーのフィードバックに関して常に言いたいことの1つは、アイデアを望んでいない、またはゲームのコンセプトを読むことさえしていないということです。 BrightLockerは、他の多くの企業が避けようとしている著作権Webに絡みつくことなく、アイデアの提出をどのように処理し、それを構築していますか?

コルテス: BrightLockerは、その用語が非常に明確になります。 ゲームは生産のために選択されると、BrightLockerは、アイデアやゲームのアイデアを開発し、公開する権利のライセンスを持っています。 その見返りに、BrightLockerはオリジナルのアイデア作成者に売上総利益のスライスを返すにコミットし、それは彼らのために、潜在的に非常に有益です。

OAG:そして、ゲームのアイデア、所有権、支払いに関して…BrightLockerによって行われるのであれば、作成者には永続性があるのでしょうか。

コルテス: はい、BrightLockerは直接アイデアの作成者に、ゲーム内の取引を含むゲームの販売から発生したすべての収益のうち、ロイヤリティを支払います。 また、アイデアの作成者は、すべての追加収入のゲームのアイデアの共有を受ける映画、テレビ番組、および商品等の補助権利を含む、作成することができます。 作成者が獲得することができ、収益シェアの量には上限がありません。 ゲームが販売しているより良く、より長く、より多くのアイデアの作成者が行うことができます。

OAG:これまでにBrightLockerを使って動いたプロジェクトに携わってきた開発者にとっては、プラットフォームに対する彼らの取り組みは何ですか?また、このようなクラウドファンディング委員会のプロセスにはどのように順応しましたか?

コルテス: BrightLockerは現在、Sperasoftおよびそのパートナースタジオとの開発提携を行っています。 近い将来、開発スタジオを追加する予定です。 SperasoftはBrightLockerの最初のタイトルLightEatersを開発しました.LightEatersは、独自のクラウドパブリッシングプラットフォームと完全に統合された最初のゲームです。 私たちは今年初めにゲームを成功裡に開始しました。

コルテス: BrightLockerを使用すると、開発者にとっていくつかの利点があります。 それは、彼らが継続的かつ密接に相互作用してゲームに夢中になり、フィードバックを得ることができるユニークなゲームコミュニティを提供します。 彼らは製品のサポートを構築し、開発資金を調達し、出版機能を利用してゲームを立ち上げることができます。 さらに、オープンなAPIツールを活用して、プラットフォームを最大限に活用してゲーム統合機能を強化し、ゲーマー体験を深め、将来の製品立ち上げのためのコミュニティサポートを構築することができます。

もちろん、クラウドファンディングのコミュニティを開発に巻き込むことは、慎重に管理しなければなりません。 BrightLockerプラットフォームは、開発者が構造化された方法でこれを行うことを可能にします。たとえば、ゲーマーが開発者が提供するいくつかのオプションから選択できる「ガイド付き選択」を使用します。

OAG:では、BrightLockerのプロジェクトの平均サイズと、プラットフォームが予見可能な将来に維持することを目指している一般的な範囲はどれくらいですか? ゲームはPCとモバイルを念頭に置いて設計されますか、それともコンソールは方程式の一部になりますか? それとも、十分な支持者がいれば、スターシチズンの規模とサイズの何かを見ることができるでしょうか?

コルテス: BrightLockerは、ゲームのアイデアは、最終的に開発されたプラットフォームの面で依存しません。 コミュニティは、彼らが愛するアイデアを投票し、BrigthLockerチームが最も適しているプラ​​ットフォーム(複数可)を評価します。 BrightLockerは勝利アイデアが指示するように、私たちは、モバイル、PCまたはコンソール用に開発することができます広範囲の機能を持つ開発者との関係を構築しています。 当然のことながら、最初のいくつかのプロジェクトは、私たちが立ち上げ、当社のプロセスとチームを構築として、モバイルや簡単なPCのタイトルである可能性が高いです。 BrightLockerが提供できるゲームの究極の規模に制限はありません。


質問に回答してくれたBrightLockerのCEOであるRuben Cortezに感謝します。 あなたは今BrightLockerをチェックアウトすることができます。 公式ウェブサイト。

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