ファンザ・シー・インタビュー:偽りのゲームを通してあなたの方法を横たわります

あなたがスパイであるゲームを想像してみてください、あなたは小さな町に潜入し、あなたができる限り多くの情報を収集し、究極の脱出をワンピースで行わなければなりません。 秘訣は、あなたが必要な情報を抽出するためには、みんなの平凡な見通しに溶け込み、コミュニケーションを取り、会話をし、さらに友情やより深い関係を築くことです。 ゲームの名前は ファンザ・シー、およびオブジェクトは、「ファンザ・シー」として知られている秘密のプロジェクトはすべて、横たわって横たわっているといくつかの詳細を横たわっていることであるものについて発見することです。

ゲームは、プレイヤーが村の人々の心と頭の中に自分の道をたどらなければならない相互作用とキャラクター構築のためにユニークな、階層化されたシステムを使います。 しかし、疑いが町民の主な武器になるでしょう。 あなたはあなたの嘘を守り、性格の特徴を覚えていて、そして疑わしい行動のために見つけ出されるのを避けなければならないでしょう。 その間ずっと、あなたはアイザックがスパイであることを知っている唯一の人、クレアと新進の関係をうまくやらなければならないでしょう。 彼女の仕事は、彼が彼の任務に成功することができるならば盗まれた敵の船を使って都市からIsaacを取り出すことです。 もちろん、町の人がクレアと一緒にアイザックを見つけたら、それはすべて終わりです。

ファンザ・シー 現在、上の投票を求めています スチームグリーンライト また、上の群衆-資金ドライブをラップしながら、 キックスターター。 Embodied Productionsの開発者Josh Myersは、ゲームに関するいくつかの質問に答え、ゲームのデザインにおけるより複雑な側面のいくつかを詳細に検討していました。 あなたはそれを以下でチェックすることができます。


One怒っているゲーマー:だからここでのアイデアは、スパイ戦術を使用してカバーを維持し、巧妙な会話のトリックを介して横たわっについてのゲームを作ることから来ましたの?

ジョシュ: まあ正直なところ私は私が開発者として持っていた制限からゲームのためのアイデアを得ました。 映画学校の卒業生として、私の脚本度は私が物語の構造、キャラクターデザイン、および対話の枝が、コーディングや芸術に何を知るために必要なすべてを教えてくれました。 私はゲームを吸うしたくなかったので、ゲームの背後にある実際のプログラミングおよびプロセスは比較的単純でなければならないであろう:私はゲームを作ることだった場合、私は自分自身にすべてを教える必要があるだろう、という意味。 インタラクティブなストーリージャンルが入って来たところです。

私は、火の見、イーサン・カーターの消失を演奏愛しホームゴーン、と月に、そして物語のその形に魅了されました。 メカニック:影響を与え、私を鼓舞するための柱として、それらを使用して、私は(簡単なコーディングを読んで)、同じ強度を同時にユニークで魅力非戦闘となると、ストーリーテリングとの対話の私の強みに応えるためにファンザ・シーを思い付きました。

OAG:ファンザ・シーのNPCや町の人々の間で非常に階層化し、複雑な相互作用システムを持っているようです。 (良くも悪くものための)異なる関係の様々な程度は、ゲームの終了を決定するのでしょうか?

ジョシュ: 短い答え:いいえ。 長い答え:はい。 ファンザ・シーつま先インタラクティブなストーリーゲームとRPGいる間、そのライン。 これは、プレイヤーが根本的に変更することはできません予め定め物語を経験する意味でインタラクティブな話です。 それはあなたが作るの選択肢は、その基本的な、不変の物語の風味に影響を与えるという意味でRPGをです。 対話オプションの黒字にもかかわらず、プレイヤーのための運命の感覚を避けるために、あなたの行動に完全に依存している非基本的なイベントのためのマルチエンディングが存在するであろう。 これらの非基本的な事象は、次に、基本的なイベントに影響を与えます。 あなたは学校の先生と彼をフックアップしようとして、この例はバーテンダーのためwingmanningされるだろう。 ゲームの最終的な結末が終わるAまたはBのいずれかになりつつ、各プレイヤーはその抜本的な選択肢に到着する方法を異なるものになります。 これは、と非常によく似ています 質量効果 この点について。

OAG:Suspicion Meterの説明は、HitmanのNPCがAgent 47を目撃して警官や警備員に警告するまで思い出させたことを思い出させました。 あなたがスパイであることを人々に発見させ、それがゲームの失敗状態を引き起こすという実際の不利益は何ですか?

ジョシュ: それは実際にはかなり固体の比較です:唯一の彼らはあなたのゲーム全体をeyeballingています。 アイザックの身元が直接「タウンミーティング」で質問されたときに、ゲームのフェイル状態が発生します。 「タウンミーティング」は、いずれか3 NPCの容疑者アイザックがトリガされ、またはアイザックは「非難アクション」のうち小刻みに失敗した場合。 「タウンミーティング」の間に、プレイヤーは自分の無実を証明する一つの最後のチャンスがあります。 これは、NPCがの彼に対して持っている証拠を反駁し、プレイヤーは他のNPCのwith持つ正の関係を活用することを含みます。

「タウンミーティング」イサクは彼の否定的なものに対抗するために彼のポジティブな関係を活用する必要があります中には、それらの上に銀行が最も可能性の高い虚偽である彼の性格を、ディフェンディング。 「タウンミーティング」プレーヤーの証人として極端に罪悪感旅行、不和であり、自分たちの生活は、小さなコミュニティで持っている影響を与えます。 プレイヤーは「タウンミーティング」のうち、自分の道を小刻みすることが可能ですが、アイザックの関係のすべてが、前にも彼を好む人たちの打撃を受けます。 アイザックは「タウンミーティング」を失敗した場合、プレーヤーは失うし、チェックポイントに戻り、再度試行するか、別のセットのアクションを実行することによって、一緒に「タウンミーティング」のすべてを回避しようとします。

ファンザ・シー

OAG:今Hitmanについて話しています…物事がそのシリーズで南に向かって始まったとき、それは単純にピアノ線をひっくり返して、そして目撃者を取り除くことがいつでも可能です。 ファン・ザ・シーでは、プレイヤーはアイザックがスパイであることを発見したかもしれない人々を黙らせる選択肢があるでしょうか、あるいはプレイヤーが彼らのカバーを維持するために使用できる代替案がありますか?

ジョシュ: 2Dピクセル暗殺など興味深いだろうとして、それがファンのザ・シー内のオプションではありません。 のは、2つのNPCの容疑者アイザックがスパイであるが、アイザックは(クレア等との会談、軍事文書を盗んで)まだ非難アクションに巻き込まれていないことを例えばとしましょう。 プレイヤーは、彼らが慎重に踏むする必要が知っている、または「タウンミーティング」は、角を曲がったところです。 疑念は病気のようなものです。 NPCよりも多くがそれを持っている場合アイザックはそれを取得するために、それは簡単です。 プレイヤーが取ることができる最良の経路は、これらの2損傷した関係を修復しようと広がるこの疑惑を停止されています。

ファンザ・シーは、現実をミラーリングで長足の進歩を取ります。 物事がゲーム内で南に行くと、物事は現実の世界で南下開始されない場合があると同じように、すべての治療法がありません。 誰もが自分の嘘を解明し始めていると、彼らは離れて捕まるから1スリップアップしていることを知っての恐怖を経験している:ファンザ・シーは、その緊張に繁栄し、それを簡単に固定されるように設計されていないです。 NPCのファンザ・シーでは、自分のbackstoriesや偏見、およびゲーム・ロングメモリで、複雑である:それは人々の代わりに、NPCのあなたは自分のフェッチクエストを完了場合には、あなたを好きだろうとして、それらを表示するのが最善です。 その心臓部には、ファンザ・シーは、信憑性についての会話で、ゲーム内のスリルの多くは、その緊張をナビゲートするから来ています。

OAG:そしてゲームのあまりが対話の選択に依存すると偽ペルソナを具現化して、それはイサクに特定の方法を果たし、まだゲームの最後にそれを作ることは可能ですか? あなたはマスエフェクトで完全な潅水バッグであるが、それでもゲームを打つことができる方法に似ています。

ジョシュ: アイザックはスパイとNPCのように肉付けし、ダイナミックされている、彼らはただ一つ一つの文字と一つ一つの会話を言うためにdouchiestものを選ぶ場合、プレイヤーはそれを作ることができなくなりますと、同じでは、それらはなりません彼らは常に聖人を再生する場合、それを行うことができます。 これは、NPCのは、持っている深さの量でのみ可能です。

ゲームのほとんどはテキストベースで、私の強みは、その物語のフィールド内でそのように大幅に横たわるので、各文字は、信じられないほど詳細かつ動的です。 彼らはしなければならない、またはファンザ・シーは、フラット分類されます。 そんなに会話や物語に蝶番を使用すると、ゲーム内のすべての単一の文字が生活に破裂する必要があります。 プレイヤーは、古典的なRPG「パラゴンや裏切り者」アプローチを取る場合そのため、NPCのは、その上にそれらを呼び出します:AIはそのためにあまりにもスマートです。 それはあなたがする場合は、「一緒に演奏」するプレイヤーを強制し、本当に整体スパイの役割を担うので、多くのように、ファンのザ・シーの全体設計は、信憑性を中心に展開します。

OAG:ゲームのコンセプトは本当にユニークです。 私は正直に言って、このような概念で頭の上にある別のゲームを考えることはできません。これは、ゲームがどれくらい長く続くか、そしてFan The Seaが説得力のある単一のプレイスルーのために設計されるのか念頭に置いて?

ジョシュ: ありがとうございました! ファンザ・シーは、あなたが本当にすべての非基本的なイベントに深く潜る場合、約限り火の見などと月に約4時間、6を持続するように設計されています。 当社は、ストレッチの目標をヒットし、新しい素材を追加することができれば、それも長くすることを願っています。 ゲームは単にインタラクティブなストーリーゲームとしてそのデザインオフに基づいて、単一の説得力のあるプレイスルーのために設計されています。 それのRPG要素は、彼らがゲームの他の結末がどうなるか見て好奇心だろうとしてしかし、プレイヤーはより多くのために帰ってくるだろう、と非基本的なイベントを処理する方法は異なる全体的なアーチに影響を与えるだろう。 だから、両方の長所を取得します。

OAG:これまでのプロジェクトはSteam Greenlightに関して多くの肯定的なフィードバックを受けています。 あなたがすでにゲームに追加することを検討しているという説得力のある提案をコメンターが行ったことがありますか?それともコンテンツの方向性はすでに決まっていますか?

ジョシュ: 私たちは常にフィードバックや提案を開いているものの方向は、ほとんどの部分は石で設定されています! 私たちがグリーンライトに乗った最大のフィードバックは、人々は完全にRPGツクールを嫌い、異なる言語で利用可能なゲームを持っているのが大好きだということです。 限りRPGツクールが行くように、私たちは離れてエンジンに関連した負の固定観念や偏見から破ることができるように、私たち自身の手塗りのタイルセットとアートスタイルを持つように十分な資金を獲得することを望んでいます。 私たちは、同様に月にで大成功を見て、そしてそれはRPGツクールXPで作られたことを確認することが心強いです。 限り言語が懸念しているように、私たちは本当に私たちは英語よりもで利用可能なゲームを持っている余裕ことを願って、それは私達が私達のストレッチ目標をヒットした場合に完全に依存します。

OAG:私はファンのザ・シーは、一部のゲーマーのためのタフな販売であるかもしれないと想像するが、このようなゲームのための一般的なターゲットが誰であるかを言うのでしょうか? それはビジュアルノベルのファンですか? JRPGファン? 戦略のファン? 絶望的なロマンチックやスパイと緊張狂信者? タイトルのプライム人口統計学の一種は誰ですか?

ジョシュ: プライム人口統計学のインタラクティブなストーリーゲーマーです。 あなたは火の見が好きなら、イーサン・カーターの消失は、月、あるいは親愛なるエスターに、ホームゴーン、あなたはファンのザ・シーを好きになるだろう。 そのためRPG非基本的なイベントの、我々としても、いくつかのファンタジーRPGのファンを魅了したいと考えています。 私たちのイラストレーター、Maerelは、そのアニメアートスタイルのためのコツがありますが、私たちが今持っている半リアリズムペイントスタイルはdoesnの世界の残りの部分をオフにしないが、そこにJRPGファンの関心を引くためだけにアニメで十分です'tは限りそれを気遣います。 ファンザ・シーは、あなたが何かを感じるように夜11時プレイゲームです。 あなたは上記のカテゴリのいずれかに自分自身を見つける場合は、具現化で私たちは本当にあなたが私たちのゲームを楽しむと思います。


今後のゲームファンのザ・シーに関する質問に答えるために時間を取り出すための具体プロダクションからデザイナージョシュ・マイヤーズをリードする巨大な感謝。 あなたが訪問することで、プロジェクトの詳細について学ぶことができます 公式キックスターターページ.