スパイDNAインタビュー:RPGサンドボックス内のスーパースパイ

真のスパイとしてプレイできるのは、ゲームではあまりありません。 ステルス機構とスパイ活動に依存するサンドボックスゲームを入手することはさらにまれです。 実際、サブジャンルは主にXNUMXつのシリーズで定義され、 スプリンターセル メタルギアソリッド。 まあ、Alex MaierのKickstarterとShy Snake GamesのJason Samsがうまくいけば、ターンベースのステルス指向のスパイゲームのリストに別のゲームを追加することができます。

ゲームの名前です。 スパイDNA 現在、Kickstarterで資金を募集しています。 このゲームでは、プレーヤーがスーパースパイのチームの責任者になり、チームのリーダーがプレーヤー自身が作成したキャラクターになります。

スパイDNA それほど遠くない将来に行われ、ゲームは20時間以上のゲームプレイを特徴とし、さまざまなミッションと場所を訪れます。 アレックスとジェイソンの今後のプロジェクトについて頭を悩ませる機会があり、このターンベースのサンドボックスRPGが他のゲームと何が違うのか、そして実際のゲームプレイから何が期待できるのかを尋ねました。 以下のQ&Aを確認するか、ゲームの詳細を確認してください。 キックスターターページ.


XNUMX人の怒っているゲーマー:まず、Spy DNAプロジェクトで最も際立っているのは、あなたがゲームに取り組んでいる夫婦のチームであることです。 これは初めてのプロジェクトですか、それともスパイDNAの前に一緒にゲームに取り組んでいましたか?

アレックス: これは一緒にした最初のゲームプロジェクトですが、チームとして何かを構築したのは今回が初めてではありません。 私たちは一緒にとてもよく働きます。 映画「忘却」を見た後、私たちの内面の冗談は、私たちは効果的なチームだということです。

OAG:ターンベースの戦闘をゲームプレイの中心に据えたスパイのジャンルには、何がきっかけでしたか?

ジェイソン: これは実際には長い話です。 私は20年以上にわたってペンと紙(PnP)RPGをオフにしたりオンにしたりしています。 昔は超リアルなペンと紙のゲームで遊んでいて楽しかったですが、プレイヤーには理解できず、走るのが大変でした。 ある時点で、私は本のルールを置き換えて私のGMツールになるコンピュータープログラムを書きました。 それは長年にわたって進化し、現在はHTMLとしてキャラクターシートを提供しており、プレイヤーは携帯電話やタブレットを使用してリアルタイムでキャラクターのステータスを確認できます。

プレーヤーのXNUMX人が、それをコンピューターゲームに変えることができるかどうか尋ねました。 それは私たちを考えさせ、アレックスはいくつかのストーリーのアイデアを実行し始め、スパイDNAが生まれました。

その過去の経験に基づいて、戦闘用のコンピューターシミュレーションエンジンを構築しました。 物理ベースで、PnPのテーブルとダイスロールに制限されない場合、はるかに優れたシミュレーションを実行できます。

スパイDNAは、ゲームプレイのペースが速いため、ターンベースであると説明しています。 ゲームプレイで最も重要なことは、ターン制ゲームから得られるコントロール感と意識を維持することだと感じました。 私たちはどちらも思考ゲームを楽しんでおり、それを構築したいと考えていました。

つまり、プレイヤーにとってはターンベースのゲームのように感じられます。 ただし、基になるシミュレーションエンジンはリアルタイムで動作します。 それは時間をスライスし、さまざまな長さの順番でプレーヤーに提示します。 これはプレーヤーに考え、戦略を立てる時間を与えます。 これは、ターンベースのゲームの通常のリアリズム制限を回避するために行いました。

いくつかの理由でスパイのジャンルに惹かれました。 それはより深いステルスと対話システムを可能にし、まっすぐな戦闘指向のゲームよりもストーリーラインにはるかによく適合します。

OAG:Spy DNAに関するブログの更新中に、いくつかのステルス要素の詳細が説明されています。 目立つアイテムや武器を持っている場合、AIはプレイヤーの特定のものを探すと述べられています。 Spy DNAが間違いなくステルスであることは明らかですが、偵察や低強度の段階への大胆なアプローチを取ることも可能ですか? さらにそれに続いて、ヒットマンのゲームで狙撃ライフルをある場所に持ってきて、特定の目的のためにステージの後半でそれを取得する方法と同様に、ステージで大きな武器を隠して後で使用することもできますか?

ジェイソン: 「大胆な」アプローチを取ることは確かに可能です。 ただし、コストがかかります。 民間の地域で重火器を吹き飛ばし始めたとしても、SWATが出現したり、警察や他の居住者との将来のやり取りが不親切になったりしても驚かないでください。

装備を隠すことに関しては、いくつかの装備を隠して、卑劣な偵察を行い、計画を立てることができます。 その後、戻ってロードし、実行します。

アレックス: レベルが複数のソリューションを持つように設計します。 ゲームの基礎となる物理ベースのシステムがあると、レベルデザイナーとしてプレイヤーに複数のソリューションの選択肢を提供することが実際に簡単になります。 試行錯誤を繰り返してわざわざパズルを解いてレベルを人為的に難しくするのではなく、現実世界で論理的に通じる場所をデザインし、プレイヤーが自分の世界の知識を活かして、レベルに近づくためのいくつかの常識。 基本的に、パズルやミニゲームに頼るのではなく、レベル自体を主要な課題とします。

また、プレイヤーは分隊司令官の役割を取得し、チームのさまざまなメンバーをミッションに連れて行くことができます。 主人公がどのように作成されたか、そして彼らのスキルセットが手元のタスクとどれだけよく一致するかに応じて、プレーヤーは、自分の才能が最も補完的である分隊のメンバーを取ることができます。

OAG:戦闘のテーマについても…あなたがより現実的な戦闘力学のために行くというコンセプトが大好きです。 私が気になったことのXNUMXつは、敵が活力のないエリアをターゲットにすることで無力化できるかどうかです。 パーフェクトダークやGTA IVのようなゲームでは、敵を倒さずに、レッグショット、ハンドショット、ガットショットで一部の敵を無効にすることができました。 Spy DNAで非致命的なテイクダウンを行うことは可能ですか、それともキルショットについてですか?

ジェイソン: はい! 脚の怪我はすでにゲームで働いています。 出荷前に手、腕、武器の無効化が実装されます。 他にもあまり一般的でない影響があります。 たとえば、肺の怪我は時間とともにキャラクターのスタミナを減らし、腕を外した怪我は両手武器に影響を与えますが、片手武器には影響を与えません。

アレックス: そして、必要な資金を手に入れれば、怪我がキャラクターに与える影響を、彼らが動くとき、彼らが足を引きずるとき、または負傷させるときなどに、キャラクターに与える影響さえも示すことができます。 この種の動きのアニメーションはオンラインライブラリでは簡単に入手できないため、スタジオでモーションキャプチャアーティストと協力して記録する必要があります。 うまくいけば、男性と女性の両方のバージョンで。

OAG:ゲームは注意深い敵AIに依存しているので、プレーヤーは敵の疑いを引き起こさないように体を隠すことができますか?

ジェイソン: はい、正確な形式は未定ですが。 モーションキャプチャの予算が許せば、キャラクターに体を持ち上げて動かしてもらいたいです。 それが最も現実的に感じられます。 予算に余裕がない場合は、ボディディゾルバーのNo-One Lives Foreverルートを使用するか、在庫に保管して移動します。 いずれにせよ、メカニズムはそこにあります。 プレーヤーにどのように表示されるかはまだ開発中です。

OAG:ブログで言及されていることのXNUMXつは、環境オブジェクトが戦闘で大きな役割を果たすことです。火を覆い、オブジェクトの後ろに隠れることは、戦闘での生活と死の違いです。 落下物、物理ベースのプロパティ、爆発性バレルなどの環境を武器として使用することもできますか?

ジェイソン: 環境の爆発はゲームプレイの一部になります。 これは非常にマップに依存します。 産業環境では、ショットのミスに注意するか、ハザードを有利に利用する必要があります。

過剰浸透のモデルもあります。 つまり、いくつかの高い貫通力、低いダメージ、武器は物事を突き抜ける傾向があります。 これは、プレイ中の武器に応じて、一部のカバーが多かれ少なかれ価値があることを意味します。

落下するオブジェクトは、アニメーションバジェットの制限のために、現在計画されていません。

OAG:プレイヤーが自分のキャラクターを作成してその外観を変更できるとすると、ストーリーにはどのようにプレイヤーキャラクターが関与しますか? 多くの開発者が、プレーヤーが作ったキャラクターを中心に、魅力的で説得力のあるストーリーを語る際に課題に直面していることを知っています。プレイヤーキャラクターはストーリーの中心的存在になりますか?

アレックス: いい視点ね。 各レベルが解決すべき問題としてだけでなく、スパイDNAの世界とその中に住む人々を発見する機会としても見えるように、プレイヤーにとってストーリーを魅力的なものにしようとしています。 あなたの行動や決定の多くは、将来の状況に影響を与えます。

AIは、各キャラクターの性質のカウンターを維持し、それに応じて動作を変更します。 あなたが誰かを怒らせ続けると、彼らは協力的でなくなる、彼らが持っている情報を共有しない、あるいは彼らはもうあなたを好きではないので彼らは完全に嘘をつくかもしれません。

また、キャラクターを作成すると、ゲームはバックグラウンドで心理的なプロファイルを作成し(JA2とは異なります)、そのプロファイルに沿ってより多くのアクションを選択すると、状況がスムーズになります。 実生活と同じように、自然と一緒に行くと、素質のあるスキルを習得したり、コツのあるタスクを成功させることが簡単になります。 プレイヤーが自分のキャラクターの「自然」に逆らうことを選択した場合、チェックで失敗する頻度が高くなり、成功したとしても、ほとんど壮観ではありません。

例として、先に説明したように、最初に撃ってXNUMX番目に質問することを好むキャラクターをプレイしているとします。 彼らは戦闘は得意ですが、対人関係のスキルは…かもしれませんが、欠けているとだけ言っておきましょう。 さて、あなたがその性格を取り、彼らに交渉させようとするか、外交的とするように試みるならば、あなたはそれが「第五の要素」と同様に起こっているかもしれないことを想像できます。

OAG:一部のスクリーンショットとビデオ映像では、プレーヤーキャラクターにかなりの在庫スペースがあることがわかります。 分隊の各メンバーが運ぶことのできる重量に制限はありますか、それとも特定のアイテムはプレイ可能なキャラクターを遅くしたり邪魔にしたりしますか?

ジェイソン: Encumbrance isn Spy DNAは重量ベースです。 継続的なスケールであるという点で、ほとんどのゲームとは少し異なります。 運ぶポンドごとに少し遅くなります。 キャラクターが運ぶことができる量はそれらの属性に依存し、キャラクターごとに異なります。

ここでは、システムがどのように機能するかについて、ユーモラスなビデオリンクを含め、より詳細な説明を書きました。

http://www.shysnake.com/blog/2015/11/9/movement-and-encumbrance

OAG:ゲームに含める予定の武器とガジェットの合計はいくつですか?

ジェイソン: ガジェットとアーマーのリストはまだ作成中ですが、Spy DNAに現在含まれている武器について説明します。 彼らはXNUMXつのグループに分類されます。

  カラチョフ 最も一般的な通常兵器のライン。
4.5mmから10mmのケースレス弾薬を発射するライフル、ピストル、サブマシンガンがあります。 彼らはあなたが今日の機器に期待するように非常によく見え、動作します。 現在、このグループにはXNUMXつのピストル、XNUMXつのライフル、XNUMXつのサブマシンガン、XNUMXつの狙撃ライフルがあります。

  ダークダーツ フレシェット武器のライン。 これらは、スムーズなボア、高速、低ダメージの武器です。 ゲームプレイに関しては、バーストファイアーと対装甲の使用に特化しているという点で異なります。 また、通常の武器よりも射程距離が短く、精度がやや劣ります。 現在、このグループにはXNUMXつのピストルとXNUMXつのライフルがあります。

  マグネターインターナショナル EM武器のライン。

これらは事実上ライトレールガンです。 彼らはDark Dartラインに似た鎧貫通フレシェットを発射しますが、それは電子的に行います。 これにより、従来のダークダートの精度の問題と速度制限が回避されます。 欠点はコストと重量です。 このグループにはXNUMXつの重いライフルとXNUMXつの狙撃ライフルがあります。

スパイDNA

OAG:ビデオでは、いくつかの標準的な民間人のNPCを目にしています…人質を取り込んだり、貯水池の犬やゴッドファーザーのような特定の行動を実行するように脅したりすることは可能ですか? あるいは、非戦闘的NPCとの相互作用は、特定のミッション目標を中心とするでしょうか?

アレックス: あなたは確かに敵のNPCを脅迫し、彼らを捕虜にするだけでなく、彼らを尋問することができます。 しかし、民間の傍観者にこれを行うことはお勧めしません。 XNUMXつには、民間人を撃ったとしても、悪者は気にしないかもしれません。また、それは、「善良な者」側でプレーするというあなたの評判を著しく損なうことになります。 私が思うに、あなたが現場に入るとき、恐怖の前に民間人が逃げるのを見たくないでしょう。 一部の非戦闘NPCは、他のNPCよりも発言権が高く、ゲームでより多くの役割を果たします。そのため、それらを怖がらせないでください。 しかし、それが悪者になると、あなたが好きなようにそれを恐れてください。

あまり多くを明かすことはしませんが、ミッションクリティカルな情報を保持し、最大のステルスでミッションを完了するのを支援する能力を持つ非戦闘NPCがいくつか存在します。 繰り返しになりますが、秘密のプロジェクトの一部であるため、民間人が警察に電話をかけたくはありません。なぜなら、政府はCrolimaxプロジェクトの「知識を否定する」ためです。 ミッションサポートもその時点で終了し、ゲームは事実上終了します。

OAG:キックスターターのビデオで、ゲームを約20時間長くする計画があると述べられています。 Spy DNAに含めるには、いくつの異なるステージと環境が計画されていますか?

アレックス: ゲームにはXNUMXつの章があります。 最初の章は、キャラクターの作成とチュートリアルです。ここでは、ゲームコントロール、ゲームの背景を学び、すべての主要なNPCを満たします。 第XNUMX章では、最初の実際のミッションに進みます。 この章は、実験室が攻撃されて研究が盗まれたことを発見するために、低温サスペンションポッドであなたのキャラクターが目覚めるところから始まります。 盗まれた研究を追跡し、取り戻すのはあなたの仕事です。

ストーリーを進めていくと、Crolimax Labが拠点を置く都市から世界の途中の国に移動し、新しい手がかりを発見し、盗んだテクノロジーを少しずつ再取得し、新しいスキルを学び、より多くの遺伝的アップグレードを受け取ります。

民間の傍観者と検出の危険性が高い屋内と屋外の都市環境にミッションを設定します。 他の任務は都市から遠く離れた地域にあり、地元の空港、保管施設、およびトラブルに入る前にかなりの音を立てることができる他の場所を考えます。 また、地理的に離れた場所にいくつかのミッションがあり、マップは数キロメートルのサイズに及びます。ここでは、ローカルの地形と持ち込んだ武器に基づいて攻撃計画を実行します。 これらは、狙撃兵のライフルが非常に便利になる種類の任務です。


についての質問に答えてくれたアレックスとジェイソンの両方に感謝します スパイDNA。 読んだ内容が好きで、ゲームがあなたの愛顧に値すると思う場合は、プロジェクトにアクセスしたり、クラウドファンディングの原因に貢献したりできます。 キックスターターページ.

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