SpiritSphereインタビュー:Windjammersを復活、タブレット上の現像

Eendhoorn Gamesは、ワンマン開発スタジオです。 オランダ出身のマルティーノ・ウレムスはスタジオの背後にいる男であり、彼はと呼ばれるゲームに取り組んでいます SpiritSphere、最もよく説明されるタイトル ゼルダの伝説 満たしています Windjammers。 ゲームは最近$ 4.99でSteamの早期アクセスに登場しました。 MartinoはOne Angry Gamerスタッフにプレビューキーを提供し、リリース前にゲームをプレイテストし、アーリーアクセスに上陸する前にいくつかの印象を得ました。

エアホッケーに似たハードな競争力とアーケードスタイルのゲームプレイを備えたシングルプレイヤーまたはローカルのマルチプレイヤーゲームです。 私はマルティーノにいくつかの質問をすることができました SpiritSphere そして、未来が保持しているとどのように何、それはタブレット上で設計された理由ゲームの開発について尋ねるためのインスピレーション ゼルダの伝説 Windjammers ハイブリッドが生まれました。 以下のQ&Aをご覧ください。


ある怒っているゲーマー:SpiritSphereとWindjammersには明らかに多くの類似点があります。Windjammersについて最初に知り、それをLegend of Zeldaのようなゲームと組み合わせることにしたきっかけは何ですか?

マルティーノ: 私はGameboyJam(GBJAM)と呼ばれるゲームジャムに参加しました。このゲームの目標は、ゲームボーイの制限に基づいてゲームを作成することです。 ゲームボーイでの私のお気に入りのゲームはリンクの目覚めです。そのため、トップダウンのアクションRPGを作成する必要がありました。
私はそれを自分のひねりを加えて、ダンジョンの各部屋がそれ自身のミニゲームであるゲームを作成しました。 ミニゲームの1つは、パドルを越えてボールを打たなければならないポンポン風のゲームです。 (あなたはこれでそれを見ることができます ページ).

数日後に私はアーケードを訪問し、いくつかのエアホッケー、GBJAMからミニゲームをつかむとエアホッケーのタイプのゲームにそれを形作るために引き起こしたアイデアを果たしました。
私は熱狂的なwindjammers選手ではなかったが、私は私が若かったときにアーケードで多くは、ペースの速いアクションは私を魅了したゲームを見て覚えています。

OAG:どのくらいのゲームが開発されてきましたか?

マルティーノ: ゲームは私が(笑)生きている自分自身を維持するために、契約の仕事上で動作するようにプロジェクトを数回ダウン入れていた、今では約9ヶ月間も開発が続けられています。

OAG:あなたはSpiritSphereがタブレットに完全に設計されていたことを先に述べました。 どのようにそれはタブレットについて、なぜ来ましたの?

マルティーノ: 3年前、私は下腕と手に問題を抱え始めました。 時間の経過とともに問題は悪化し、マウスを使用できなくなりました。 気まぐれで私はWindowsSurface Pro Tablet PCを購入しましたが、なんらかの理由で少し苦労せずに作業できます。

OAGは:タブレットでゲームを作るときに必要なツールセットや設計支援を見つけるか、またはあなた自身の設計上の仕組みを考え出すことにより、翼にいくつかのそれを持っていましたか?

マルティーノ: 開発にはUnity3Dを使用しています。Unity3Dは、ほとんどの必要なツールがすでに含まれているゲームエンジンです。 ただし、エンジンは主に3Dであり、独自のツールセットをいくつか作成する必要がありました。 標準のUnityXNUMXD物理学はこのようなアーケードゲームにはあまりにも現実的であるため、すべてのマップを構築し、物理学を少し回避するためにマップエディターを作成しました。

OAG:あなたはフレンチWindjammersチームは新たなステージデザインを考え出す助けたと述べました。 どのように彼らと関わったのでしょうか?

マルティーノ: windjammersコミュニティのプレイヤーからtwitterでリツイートされたのですが、SpiritSphereのマーケティングと広報を手伝ってくれている友人のフランクは、連絡を取るのはいい考えだと思いました。 彼らは彼らのチャットルームで私自身のスペースを提供するのに十分親切で、これまでフィードバックを提供してくれました!

OAG:現在、Spiritsphereにはローカルマルチプレイヤーがありますが、オンラインマルチプレイヤーを含める予定はありますか?

マルティーノ: ゲームはおそらくローカルマルチプレイヤーのままです。 オンラインマルチプレイヤーは可能になると思いますが、それは大変な作業であり、ラグを補うためにゲームプレイ要素を少し遅くする必要がありますが、これは私がやりたいことではありません。 私はまた、何人かの友人と一緒にソファでゲームをするのがもっと楽しいと思います。

OAG:それはストーリーモードで手を染めのために熟したかもしれないようなゲームに思えます。 それは我々が将来のある時点での話で、シングルプレイヤーモードが表示されることがありますか、ゲームは主にマルチを最適化し、完成に焦点を当てることは可能ですか?

マルティーノ: 私はゲームのアーケードの性質に忠実であり続けようとしているので、ストーリーモードではなく、アーケードタイプのシングルプレイヤーの方を選ぶことにしました。 ええ、マルチプレイヤーはゲームの主要なコンポーネントなので、ほとんどのリソースをそのモードに入れたいと思います。
しかし、ゲームにはいくつかの裏話があります! キャラクターがオーブを壊しているのには理由があり、試合の最後にスピリットが出るのには理由があります。 すべてのキャラクターには、試合に参加する独自の動機があります。 しかし、それはより多くの背景物語であり、何が起こっているのかをプレイヤーが推測するのはあなた次第です。 Steamトレーディングカードにもう少し情報を入力してください。そのため、さらにハハを知りたい場合はロックを解除する必要があります。

OAG:Steam早期アクセスページで、いくつかの新しいキャラクターが登場することが記載されています。 これらのキャラクターに期待できることについて、一般の人々に提供できるヒントはありますか?

マルティーノ: キャラクターの1人は、アーリーアクセストレーラーの終わりに間もなくからかわれます。それは、リン(緑色の髪の少女)の妹です! 現在、すべてのキャラクターは非常に機敏です。少し遅くすることができますが、より強力なキャラクターが動作するかどうかを確認したいと思います。 試合が進むにつれてボールが速くなり、ショットをブロックするのが難しくなります。 私はそれを好転させると何が起こるかを見たいです。難しいキャラクターから始まりますが、時間がたつにつれて良くなるキャラクターです。 試してみたいものです。キャラクターのプレイスタイルに多様性を加えることができるかどうかを確認します。

OAG:それでは、Spiritsphereの最終的な目標は何ですか。最終製品をプレイしたときのゲーマーの印象はどうなりますか?

マルティーノ: このゲームの目的は、人々を集め、昔ながらの楽しみを楽しむことです。 アーケードでエアホッケーをプレイすることは誰にとってもアクセスしやすいものであり、競争の瞬間が必ずあります。 これは、私がSpiritSphereで目指していることでもあります。 あなたがボールを見逃したか、相手が壮大なトリックショットをしたために私があなたに悲鳴を上げたなら、私の任務は完了です。

質問に答えるためのマルティーノに(巨大な感謝します。あなたは、に向かうことでSpiritSphereについての詳細を学ぶことができます アーリーアクセスのページ )蒸気に

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