ステラタクティクスインタビュー:宇宙船、パーマ死とフォールアウト2

以下のための最近のトレーラー ステラタクティクス ライブに行って、それは、プレイヤーが各システム内のさまざまな惑星と200,000太陽光発電システムからなる大規模な銀河の周りに宇宙船を飛ぶだけでなく、銀河ベビーサークル全体から強力な傭兵のぼろタグチームを募集することを可能にするゲームを詳述。

本当に魅力的な部分 ステラタクティクス 宇宙旅行、アップグレードでの船のデッキ、戦闘で敵船を破壊する能力ではありませんが、ゲームに見られるユニークな戦術的なターンベースのアクションをミックスに追加することです 荒れ地2。 これは、プレイヤーが船に乗り、外国の惑星を探検し、友好的および敵対的の両方で外来種と対話できることを意味します。 のような マスエフェクト1 満たしています FTL 満たしています フォールアウト2.

の概念 ステラタクティクス 私を吹き飛ばしたと私はより多くのを見つけなければなりませんでした。 ありがたいことに、開発者ドン・ウィルキンス - ゲーム業界で確立された名前の数十年のためのゲームを設計してきたとのような象徴的なフランチャイズに携わってきました Wizardy 秘薬 - に関するいくつかの質問に答えるために親切でした ステラタクティクス。 彼は、基礎となる多くの設計メカニズム、それらがどのように機能するか、そしてXNUMX年間ゲームに取り組んだ後、ゲームのためにどのような計画を立てているかを説明します。 以下のQ&Aをご覧ください。


 

One怒っているゲーマー:だからステラ戦術はどこから来ましたの? どのようにターンベースのRPGと恒星間探査ゲームを一緒に組み合わせることが必要という結論に来たのですか?

ドン・ウィルキンス: アイデアは非常に長い時間をかけて作成されました。 当初、何年も前(1980)、大学のメインフレームに接続された古いタイプの端末でテキストベースの宇宙探査ゲームを書きました。 当時私は、SFとファンタジーの大ファンとして、楽しみのためにこの記事を書きました。 Wizardry、Fallout 1-2、Arcanum、そしてもちろんBaldur's Gate 1および2を含むいくつかのお気に入りのゲームをプレイしながら、長年にわたってアイデアを拡大しました。 私は、あなたに考えさせ、強い物語を持ち、サンドボックスゲームをさせるゲームの大きな支持者です。 私は多くのSFゲームを利用できる素晴らしい時間を過ごしましたが、何かが足りないと感じました。 SFのmerc兵のチームを作り、自分で選んだ船に乗り込み、拡張RPGスペースアドベンチャーに参加できる古典的なRPGをプレイしたかったのです。 私はこれをすべて趣味として始めました。 鉄道模型、車、大工仕事の代わりに、私がずっとやりたいと思っていたゲームをどこまで作ることができるかを見ることにしました。

OAGは:既存のエンジン技術で実行されているゲームであるか、それは独自の技術に基づいて構築されていますか?

ドン・ウィルキンス: ゲームは両方の組み合わせで実行されています。

OAG:どのように惑星探査は、セットアップになりますか? 太陽系のすべての惑星は、プレイヤーがそれに着陸することができますまたは唯一の特定の惑星が着陸を可能にしますか?

ドン・ウィルキンス: すべての惑星が上に上陸することができません。 ゲームの手続き性質は、ストーリーミッションやランダムミッションジェネレータ基づく静的物語の場所宇宙のランダム生成に制限されています。 すべてのゲームは異なっています。 何の根底にあるボクセルや手続きメッシュ生成システムは、しかし、ありません。

探索する場所はたくさんあります。 ゲームの開始時に入力した8桁のランダムシードに応じて、エンジンはそれぞれに最大200,000-10惑星(およびその他の恒星現象)を持つ12システムを中心に生成します。 これらの惑星はそれぞれ異なる性質を持っています。いくつかは居住、採掘、テラフォーミングに適しており、他のものは敵対的で毒性がありますが、ミネラルの価値はあります。 多くの惑星には、周回ステーション、一部の交易ステーション、研究施設、隠し侵入者基地、または派specific固有の場所があります。 これらの各場所は、動的なミッションシステムと、利用可能なユニバースデータに基づいてその場所を手順的に選択するメインストーリーのターゲットになる可能性があります。

OAG:正確にどのように大きな惑星探査はなりますか? トレーラーは、いくつかの拠点と前哨をからかったが、選手たちは、大規模、手続き生成された表面を磨くことができるようになりますか、それが特定のセグメントに限定されるのですか?

ドン・ウィルキンス: 惑星探査はゲームの良い部分です。 スキャンされた関心のあるポイント、ミッションの場所、またはステーションに関連するエリアに限定されます。 惑星の場所に遭遇する方法はいくつかあります。 ミッションで惑星に送られ、ログに目的地が追加されます。 到着すると、その場所に着陸し、起動したストーリーまたはミッションに参加できます。

惑星の位置を見つけるために他の方法は、探査・スキャンを介して行われます。 惑星をスキャンすると、惑星ステーション、隠された塩基、古代遺跡、洞窟のシステムや他の場所の種類だけでなく、リソースノードを見つけることができます。 リソースノードは、購入または細工されたことができるリモート採掘ドローンやプラットフォームを使用して、惑星の鉱山資源にあなたを可能にします。 異なるリソースノード、鉱物、ガス、レアアース鉱物の様々なものがあります。 他のリソース・タイプは非常にまれであり、古代のエイリアンに関連する物語の一部です。 これらの希少資源を収穫することで、特別なチームベースの戦闘効果であなたのチームを提供するデバイスをパワーアップすることができます。 スキャンされた惑星のデータは、利益のために販売することができます。

OAGは:トレーラーは異なる船のカップルを披露しました。 プレイヤーは自分の船を作ることができるようになり、彼らは新しいものを購入したり、彼らは彼らが任務から稼ぐんですか? そして、船の大きさは、ボード上に存在することができますどのように多くの乗組員を決定するのだろうか?

ドン・ウィルキンス: いい質問ですね。 合計40の発送があります。 それに加えて、取得できるストーリーに関連する他のいくつかの船があります。 これらの各船は飛行することができ、それぞれが異なる能力と目的を持っています。 ゲームの最初のリリースでは船を作成することはできませんが、チームのホームステーションを構築するとともに、後で機能として追加することを検討しています。 船を購入し、ミッションから獲得するか、船を無効にして搭乗して捕獲することで敵から奪うことができます(はい、海賊/レイダー/バウンティハンターになれます)。 捕獲された船は、利益のために販売されるか、保管されます。 あなたは複数の船を所有することができ、それらは価格で駅に保管することができます。

すべての船舶は4チームのメンバーのあなたの乗組員にフィット。 各チームメンバーは、あなたの船が行うこと方法に影響を与えるボーナスや基本スキルを提供し、あなたの船に特定の役割を持つことができます。 これらのスキルは、練習で改善します。 もしあなたの乗組員はパイロットの役割に配置されているのであれば、彼らはパイロットとしての経験を積むと、船の性能に影響を与える特典のロックを解除します。 そこに各船で4乗組員のスロットがあり、それぞれ特典システムを介してロックを解除することができますスキル特典のユニークなセットを持っています。

ステラタクティクス

OAGは:乗組員といえば、パーマ死をしますあなたは乗組員の伴侶を失い、新しいものを探しに行かなければならないことができるものになりますか? または乗組員の特定の選択があるでしょうか?

ドン・ウィルキンス: 恒久的な死をオプションにするアイアンマンモードがあります。 乗組員を集める多くの機会があります。 乗組員は、ストーリーの一部である特定のキャラクターと、宇宙全体のバーやカンティーナで雇うことができる手続き的に生成されたキャラクターの両方になります。

彼らは話に関連する理由で離党しない限り、ストーリーラインの文字は、あなたの船であなたと一緒に滞在します。 雇われたチームメンバーは、任意のバーやカンティーナで左折し、後で取り出すことができます。 いくつかのストーリーの文字はあなたの船に恒久的な役割を持っている、あなたと船の間を移動します。 あなたは本当にストーリーとコンテンツは、あなたの対戦相手との主な物語の完成部品を倒すためにあなたの能力によりゲートされているので、しかし、強力なチームを構築に焦点を当てるべきです。 迅速、高レベルの敵によって移入宇宙の領域に飛ぶと、あなたは解除されます。

OAG:プレイヤーは自分が望むすべての広大な銀河を探索できると言われましたが、実際のエンドゲームでの勝利条件はあるのでしょうか、それともプレイヤーが望む限り続けるゲームの1つですか?

ドン・ウィルキンス: メインストーリーには実際の終わりがあります。 ただし、Stellar Tacticsは他のゲームとは少し異なります。 ゲームのデザインは、いつでもコンテンツドロップを追加でき、コンテンツがストーリー展開エピソード、新しいミッション、ログエントリ、ボス、イベント、拡張の形で宇宙に伝播されるようになっています。 このゲームでの私の目標は、長年にわたってコンテンツを入力できるキャンバスを作成することです。 そのプロセスに参加するようにコミュニティを招待します。 ただし、これについては後で詳しく説明します。

永遠に続くことについて。 現時点では、レベルキャップはありません。 実際、スキルを最大化すると、そのスキルはリセットされ、すべての特典がリセットされ、SkyrimのLegendaryスキルで行われたのと同様に、それらのスキルを再び獲得できるようになります。 コンテンツはキャラクターレベルに合わせてスケーリングされますが、一部のコンテンツは階層化されており、宇宙の中心から遠くなるほど敵が複雑になり、難しくなります。 ここで言及しているシステムがバランスの問題、悪用、またはゲームの面白さを低下させているとバランス中に発見した場合、レベルキャップを追加します。 しかし現時点では、計画は無限に進行するものです。

ステラタクティクス

OAG:また、宇宙はどのように永続的なのですか? 物事は、直接プレイヤーの制御や宇宙はプレイヤーの意思決定によって厳密に支配されることなく、自律的に起こることができるのだろうか?

ドン・ウィルキンス: 自律イベントとプレイヤーが直接制御するイベントの両方があります。 自律的なイベントの例としては、貿易船の船団がレイダーによって破壊されることがあります。 そのような場合、商品の価格は上昇し、あなたが賢いトレーダーであり、ニュースを読んでいるなら、あなたはイベントを利用することができるかもしれません。 自律的な他のイベントは、派factの相互作用の方法である可能性があります。たとえば、ある派resourcesが別の派ionsのリソースに侵入し、最終的に小競り合いが始まる場合があります。 派alignmentの調整によっては、参加を求められる場合があります。 プレイヤーはストーリー展開の決定を通じて特定のイベントを制御できます。 これらの決定は、ダイアログオプションからは最初は明らかではないかもしれませんが、これらのオプションは、少なくともこれらの決定がどのような結果をもたらすかについての手がかりを与える必要があります。

OAG:そして最後に、ゲーマーはステラ戦術に手を得ることを期待することができたときのリリースウィンドウはありますか?

ドン・ウィルキンス: 「準備ができたら」としか言えない


 

質問に答えてくれたウィルキンスに感謝します。 Stellar Tacticsの詳細については、ゲームの 公式ウェブサイト.

コメントを残す

あなたのメールアドレスは公開されません。