ブレード:エリシオンインタビューの剣:モバイルデバイスへのコンソール経験をもたらします

モバイルゲームの開発で最も困難なことの1つは、実際には楽しいことであり、他の多くのゲームのように大きくても実際には成功しているためではないからです。存在から消えた。 さて、安価なクリックや紙のように薄いデザインの仕組みに頼りたくない会社が4です:33 Creative Lab。

開発者は、と呼ばれるモバイルデバイス用のUnreal Engineの3から速いペースで、アイソメトリック、4Dハックアンドスラッシュゲームを設計しました ブレード:エリシオンの剣。 それは最高の間のミックスとして記述することができます 征服オンライン ディアブロ。 ゲームは筋金入りのゲームプレイ、文字の拡大縮小と強烈のPvPモードに微調整されています。 アクションRPGは、10-プレイヤーの自由のために、すべてのアリーナモード、および克服するためのボスの多くを探索するために、さまざまなレベルのスポーツ。

私は4のEVPに質問をする機会がありました。33クリエイティブラボ、Won Choは、最近のモバイル機器向けのソフトの発売に合わせて。 それはゲームのマルチプレイヤー、ボス、コントロールと財産の将来をカバーしているので、あなたは以下のChoとのインタビューをチェックすることができます。


 

One怒っているゲーマー:ブレード正確にどのくらいのコンテンツん:エリシオンの剣は、物語の進行の面で持っていますか? それが再生するコンテンツの無限の量を持っていることの、その推進の特徴に住んでん殴られ征服かであることができますか?

ウォンチョ: プレイヤーはを通して再生する段階のトンを持っています! これまでのところ、完全に開発され、磨かれてきた320の段階があります。 私たちは、グローバルなブレードプレーヤーのための月例アップデートを通じてそれらを解放し、我々は常にデザインと開発のゲームのための余分なコンテンツを、とても楽しいが終了することはありませんよ!

OAG:彼らがエンドゲームに向かうようにプレイヤキャラクタが強く、より良く、より高度になっ示すために表示されますので、そのゲームのための初期のCGトレーラーは非常に興味深いものです。 ことは、実際にゲーム内のプレイに適用されますか? そして、正確にどのように多くのボス、このゲームにあり、どのように多くの敵のタイプのプレーヤーは彼らの冒険に出くわすだろうか?

ウォンチョ: CG予告編であなたがそれに気づいたことを本当に嬉しく思います! 私たちはそれを設計して、レオのやや荒々しい姿を描きました。 私たちは、ゲームの主な目的の1つであるアスペクトが確実に成り立ち、伝説的なヒーローになるまでキャラクターを成長させ続けたいと思っていました。

これまでのところ、31章のボス、289ミニボス、および異なる敵の全体の大群があるプレイヤーが冒険中に戦うことモブ。 我々はより多くのコンテンツを開発し続けるように、我々はより多くの利用可能があるでしょう約束します。

OAG:この戦闘は、モバイルハックアンドスラッシュのタイトルにとって非常に直感的です。 私は、このゲームはスワイプやコンテキストベースのタッチスクリーンジェスチャを使用せず、代わりに仮想ボタンマップを使用していることに気づきました。 Fruit NinjaやInfinity Bladeのように、タッチスクリーンのスワイプやジェスチャーの代わりに仮想のゲームパッドを使うことにしたのはなぜですか?

ウォンチョ: 我々は、ユーザーエクスペリエンスの高い水準を確保したかったです。 私たちは、多くの研究を行なったし、ブレードは、人々はからと退屈や疲労になるだろうゲームにならないだろうことを確認してかなりの時間と努力を費やしました。 アクションRPG携帯プレーヤーのかなりの数は、筋金入りのコンソールゲーマーです。 だから、我々は可能な最も直感的な戦闘のコントロールを提供することがゲーマーの両方のタイプに楽しさと思い出に残る体験を提供するための最良の方法だろう実現しました。 簡単に言えば、我々は、プレイヤーが戦うために自分のキャラクターやスワイプを移動するには画面をタッチする必要がある場合、彼らは疲れやゲームの再生を停止する可能性が高くなりますことを見出しました。 私たちは、アクションRPGのユーザーのかなりの数は、筋金入りのコンソールゲーマーであることを実現するために来て、それが最も直感的な戦闘を提供することにより、両当事者に利益をもたらすことが可能に制御します。

ブレード:エリシオンの剣

OAG:このゲームについて私が手短に見たおしゃべりから、ゲーマーはこれがそのデザインの品質と戦闘がいかに直感的であったかのためにモバイルのタイトルであることに心からショックを受けました。 よりコンソール指向のゲームプレイ体験をモバイルアリーナにもたらすことが目標だったのか、それとも単にモバイルゲーマーが外出中にアクションRPGをどのようにプレイしたかについて、より多くのコントロールとオプションを提供することでしたか?

ウォンチョ: 私たちは絶対にモバイルアリーナに多くのコンソール向けゲームプレイの経験を持って来たいと思いました! モバイルデバイスの改善は、彼らが実行できるアプリとサポートのための境界を推進しています。 心でゲーマーとして、私たちは私たちが完全にいつでも画期的なゲーム体験をもたらすために、高度なモバイル機器のハイテク仕様を利用したゲームを開発するための高い時間だと感じた、とゲーマーはどこへ行って。

OAG:3文字クラスがすでにコミュニティから多くの愛を受けると、それは我々が将来のアップデートでより多くの文字クラスを見ることができる可能ですか?

ウォンチョ: はい、間違いなく! 私たちは、作品に第4のクラスの文字を持っており、それが研磨されていたら、あなたはそれが将来のアップデートでまもなくリリース表示されます。

OAG:ゲームは私が見たものよりもかなり面白いアリーナスタイルのPvPモードを持っています、そしてそれは非常に速いペースで非常にダイナミックです。 PvPに関しては、キャラクターレベルとプレイヤーのスキルはどの程度重要ですか? やや貧弱なプレイスキルを持つプレイヤーは、より良い装備や能力を持つことで他のプレイヤーに勝ることができますか。

ウォンチョ: まあ、それは 'はい'と 'いいえ'の答えを持っています。 ゲームは1vs1 PvPモードだけでなく最大10プレーヤーのための無料のアリーナを提供します。 ほとんどのゲームのように、プレイヤー間に大きなレベルのギャップがある場合、たとえ非常に優れたコントロールとスキルがあっても、低レベルのプレイヤーが勝つことは非常に難しいでしょう。 しかし、小さなスキルのギャップは、強力なスキルによって、または機器の品質のギャップによって克服できる可能性があります。

ブレード:エリシオンの剣

OAG:マルチプレイヤーに関しては…将来的にはBlade:EwordのSwordに対して協力モードを追加できる可能性はありますか?

ウォンチョ: うん! ブレードは、実際には他のギルドと戦うために彼らのギルドメンバーと毎週ギルド攻城選手は生協が可能な戦争を提供しています。 レイドボスモードもプレイヤーに別の生協の機会を与えるだろう。 それは非常に近い将来のアップデートですぐに利用できるようにします。

OAG:ゲームをPCに移植する計画はありますか? ハックアンドスラッシュの戦闘とレベルと機器の拡張機能を考えると、デスクトップ上のハードコアゲームの視聴者に非常に簡単にアピールできるDiablo-liteのようです。

ウォンチョ: ブレードは、モバイルプラットフォーム向けに最適化されているので私たちは、まだPCにポートブレードに任意の計画はありません。 しかし、それはAOSエミュレータ経由でPC上のゲームポートに可能でしょう - そのためには、常にその変化の可能性です。


 

質問に答えてくれた4:33クリエイティブラボのグローバルパブリッシング担当のEVP、Won Choに感謝します。 Blade:Sword of Elysionの公式ウェブサイトをご覧いただくか、または iTunesのアプリストア Google Playのストア または 公式Facebookページ。

コメントを残す

あなたのメールアドレスは公開されません。