黒曜石のクリスAvelloneはキックスターター、メタクリティカルで創造的自由を語ります

Chris Avelloneは、RPGのファンダムのハードコアサークル内でよく知られている名前です。 彼は心を形作った Baldur's Gate ときInterplayの日中の帰りの日中のシリーズと同様に、キー創造的デザイナー フォールアウト2 すべての怒りだった。 彼はまた、Obsidian Entertainmentの共同設立者でもあります。 旧共和国の騎士 続編、 アルファプロトコル , フォールアウト:新しいベガス.

私はObsidianのリリースのための準備としてAvelloneの方法をいくつか質問を投げる機会を得ました 永遠の柱、Avelloneはゲームデザイナーを務めたゲーム。 議論はキックスターター、Metacriticと創造の自由がゲーマー、メディアと開発者の間で激戦となったゲームの現在の風景が含まれています。 余談として、Avelloneは自分に代わってこれらの質問に答えているし、それは黒曜石エンターテイメントでの全スタッフの見解や意見を反映するものではありません。 以下にそれをチェックしてください。

ビリー:出版社が、彼らは代理店としてプロジェクトや仕事の権利を保持しながら、キックスターターをホストするためにスタジオを求めオブシディアンに来たこと:私が聞いている最初の事は2012年9月に戻って言及したものです。 出版社が、彼らはIPの権利を保持し、分布からの利益のカットを取るように要求しながら、キックスターターをホストするために黒曜石を依頼し続け、または一度だけの契約だったことがありますか?

クリス・アベロンクリス: 私が正しく覚えていれば(私はその議論の一部ではありませんでした)、これは一度限りのことでした。それは繰り返されていません。 私たちのKSは私たちのKSの最初のものでした。もしKSの道をたどっている出版社と仕事をするのであれば、それはコンテンツに影響を与えません。それは単にそれを配布するのを助けるだけです。 多くの場合、KSを最初にすることで、パブリッシャーの助けを借りてもIPを簡単に所有することができます。ライターは、まず、グラフィック・小説をリリースして、そのアイデアを主張します。

ビリー:メタキャリティックについて...ほとんどのゲーマーは、オブシディアンとフォールアウトの背後にある物語を知っています:ニューベガスは、メタクリアムのボーナスから1ポイント離れています。 バグや不具合を除いて、モックレビューが使用された場合、モックレビューからのフィードバックに基づいて意図的に変更または修正されたゲームのどの部分も知っていましたか?

クリス: Alpha Protocol(私たちが知っていた問題の多く)やEternityのPillars of Eternity(以下ではアクションを取った - 以下を参照)のためにいくつかを取得しましたが、私はFNVのモックレビューを思い出しません。 モックレビューを受ける際には、それをフィードバックとして扱い、BackerまたはBetaテスターと同じようにレビューが良い点を示しているかどうかを評価します。 私は上記のモックレビューのいずれかでレビューのスコアを思い出すことはありませんが、残念ながら、私は主に賛否両論に集中しました。 モックのレビューは、ほとんどのフィードバックと同様に、フィードバックに基づいて実際にフィックスを実装できる場合に最も適しています。

[ 参考までに、モックレビューの内容と、ゲーム開発のデザインコースにどのような影響を与えるのかを読んでみましょう。 EEDAR]

Billy:あなたの知る限りでは、レビューやメタセリックについては、レビューポイントに至る肯定的なカバレッジがメディア・アウトレットとパブリッシャーの間で十分に激しくなったかどうか、あなたが知らないサイトやアウトレットのパブリッシャーが「ボイコット」や「ブラックリスト」ボールを弾く?

クリス: 私の知る限りではありません。 私の意見では、接触を断つことは、関係なく、悪いことであると証明することができます。 私たちは過去に、敵対的なサイトが特に演技に入る前にTormentに非常に否定的だったことを発見しました。私の考えでは、ゲームが期待に反するものであったため、もっと。 公平になるために、私は実際に(彼がゲームをプレイしていなかったと考えて)、Baldur's Gateノックオフだったという批評家のコメントは、2つのゲームが共有しているエンジンを考えると、

フォールアウトニューベガス

ビリー:で働いたか、Metacriticの85 +格付けとタイトルを出荷し、誰かに雇うしたい不合理なゲームオーバー騒ぎのかなりがありました。 いくつかの開発スタジオは、あなたの知識を、実際には才能のための測定ツールとしてMetacriticの評価を使用するか、何かが通常の出版社や投資家の影響を受けプラクティスを雇用に追いやらということですか?

クリス: 私たちは、デザイナーによって開発されたいくつかのモデム(mods - ダウンロード、パッチの数などの他のメトリックと一緒に)について、プレイヤーのレビュースコアに注意を払っています。 1つの例では、プレイヤーのレビュースコア、トータルのダウンロード、パッチ、そして再リリースがほぼ確実に雇用を保証しました。最後のステップは、モンダが他人とうまく遊べなかったディックかどうかを確認することでした。 彼はいませんでした。

通常、Metacriticと私の問題は、(50%は確かにスコアを魚雷ことができ、例えば、Xの公開のための平均である)サイト間でレビュースコアは乱暴に矛盾することができることです。

ビリー:料金と引き換えに、口の良い言葉を与えることを選ぶ、正のレビュースコアのために開発者を強要捉え、様々な店がありました。 限り、あなたが知っているようにするために、そこには今までのメディアは、これまでの補償と引き換えに正のカバレッジを提供黒曜石に伸ばしポイントでしたか?

クリス: いいえ、私はそのようなサービスが提供されていることを認識していません。 しかし公平であるために、私たちは通常報道の問題に悩まされていないので、もしそれらの店があれば、彼らが私たちの中に市場を見ているかどうかわかりません。

ビリー:私はちょうど黒曜石はすでに永遠の柱の続編の計画について読みます。 彼らは出版社の傘の下に戻ることを計画か、続編のための独立性を維持し続ける黒曜石かどうスタジオには、任意の時点で言及したのか?

クリス: 私は、スタジオのクリエイティブディレクター以外の拡張や続編に関与していません(関心がないわけではなく、ちょうど他のプロジェクトをやっています)が、私はそれが同じフリーダムを最初の試合。 私たちは他のタイトルの出版社と引き続き協力しています。ビジネスモデルがなくなるとは思っていません。私たちはInterplayで一度も出版社だったので、フェンスの両側にいました。

永遠の柱

ビリー:すべてであれば、すべての論争は、現時点では、業界で起こっでは、どのようにそれは、黒曜石の雰囲気に影響を与えていますか?

クリス: 私たちが開発するものには影響しません。 私たちは非常にソープオペラのゲームを開発してきました。ブラックアイランドの時代から熟達したものを開発しました。宗教に掘り下げられました。あなたが本当に話そうとしている物語と主題を尊重し、それをゲームに結び付けることができます。たとえその資料が一見外見上飛んでいるとしても主題(いくつかの人々がKOTOR2と平準化していますが、私は力に疑問を持っていると主張していますが、ゲームを強くして弱くしていません)。

ビリー:いくつかの批評家からは、より進歩的なアイデア、キャラクター、コンテンツを必要とするゲームについて多くの話があります。 Obsidianが最近のタイトルのデザイン要素に近づいたり近づいたりする方法が変更されましたか?

クリス: 私は以前これを言っています:ゲームはテーマを必要としません。 (私はそれがいくつかのゲームを弱体化させるのを見たことがあるが)しかし、ゲームは、定義上、ゲームが最初にすべきである。 私たちの仕事は楽しいものです。 だから私たちはエンターテイメントを続けていきます。なぜなら、それは私たちがやりたいことですから。 我々はロールプレイングゲームを作るのが好きです。 私たちは人々がそれらを演奏したいと願っています

所有者から品質管理まで、毎日意思決定を行い、ゲームをより良くすると考えています。 私たちは必ずしも成功するとは限りません。 私たちがタイトルの「成熟した」コンテンツを生成する機会を要求し、外部からも内部的にも拒絶されたアイデアを持っている時代がありましたが、これらの議論は常にフランチャイズ(あなたが尊敬している)と、もっと楽しく。

Billy:Mark Kernの最近の請願書は、ゲームメディア、ゲーム開発者、ゲーマーの間の亀裂を修復しようとしました。 現時点で業界を悩ましている部門はどこに立っていますか、異種の当事者間の信頼関係を築くためには何が起こる必要があると思いますか?

クリス: 私たちは高い道路、低い道路、そして最も低い点の1つであっても、ある編集者が私たちのスタジオに「ファック・オフ」と言ったときに彼は後でそれを説明しました。 。 わかります。 それは私が接触を断つか、またはなぜか、それは故意に無知であるのと同じように議論を断つつもりではないということではありません。 私は怒っていません、私はちょうど問題があればそれを修正したいと思います。 私はコンテンツを生成し、最も猛烈なフォーラムの観客とファンのいくつかに裂かれました。テーマから名前、そして宇宙船の設計にいたるまで、私は私の魂の周りにカルスを持っています。

結局のところ、あなたは掘り下げて不幸がどこにあるのかを見たいだけです。 多分あなたはそれを修正することはできません。 たぶんあなたはできる。 確かに、プレイヤーは、ゲームのエネルギー武器がどのように働くのか理解できないため、彼らが怒っている本当の理由を知ることさえできないかもしれませんが、あなたがデザイナーとしてどれほど明らかになったかはもう一度分かります。 私を食べる唯一のことは、もし何とか私がフィニッシュラインにデザイン要素を持ち込むために何かできたことがあれば、私は確かに多くの間違いを犯しました。


月26thのリリースのために当然であるクリス・アベロン、永遠の柱のための物語のデザイナー、への大規模な感謝。 あなたはへの訪問を支払うことで、ゲームについての詳細を学ぶことができます 公式ウェブサイト.