怒りの暴徒に謝るな、センス:サイバーパンクゴーストストーリー開発

サイバーパンクゴーストストーリーを感じる

キャンセルカルチャーは、最近、怒りの暴徒と想定される「リベラル」エリートによって永続化され採用されている大流行です。これは、反白人、反女性、反男性的なポストモダニストで構成されています。 ほとんどのデベロッパー、アーティスト、クリエイターは口を閉ざし、検閲の害や文化をキャンセルすることを避けていますが、今後のセクシーなホラーゲームのデベロッパーは、 センス:サイバーパンクゴーストストーリー、立ち上がってクリエイターに「謝るな」と言って励ましの言葉をかけることにしました。 読み続ける 「怒りの暴徒に決して謝罪しない、センスは言う:サイバーパンクゴーストストーリー開発者」

CCPがEVEオンラインローンサメの禁止を黙って黙っている

EVEオンライン禁止

ローンのサメ EVEオンライン ものです。 船、艦隊、または資源を購入するために大規模な融資を行う企業は珍しくありません。 数十億のクレジットの移動を処理するローンサメは、実際のローンサメと同程度の正当性で検討されます。 しかし、それは困っている人と困っている人に奉仕する人たちによって支えられたゲーム内経済です。 最近、CCPは特定のマネーハンドラーとそのハンドラーに関連するローンシャークを取り締まることを決心しました。 CCPに連絡して禁止を解除しようとしている中で、同社はこのイベントについて黙って黙っていた。 読み続ける 「CCPEerilySilent Over Banning EVE Online LoanShark」

Inside GamerGateインタビュー:メディア・ライズ、ギャンブル・アンド・カルチャー・ウォーズ

GamerGateの内部

GamerGateの内部:ゲーマーの反乱の社会史 今で現在入手可能です Amazon (アマゾン) $ 4.99のために。 202ページのノンフィクションの本では、James Desboroughのレンズを通して語られた#GamerGateのサガの高さの間に発生した特定のイベントについて詳しく説明しています。 読み続ける 「ゲーマーゲートの内部インタビュー:メディアの嘘、ゲームドロップ、文化戦争」

最高司令官:鍛造同盟Youtuberインタビュー

最高司令官

最高司令官についての賭博の天国へのインタビュー:Forged Alliance、 Chris Taylorのsci-fi RTSタイトル 読み続ける 「スプリームコマンダー:フォージドアライアンスYoutuberインタビュー」

Eスポーツの収入はすぐに停止していない、不滅のGMは言う

仙Esportsも

eスポーツの収益性は、アナリストや外部のオブザーバーによってしばしば疑問視されています。 風土病ではない経済的支援、認可されていないギャンブル、組合、プレーヤーの賃金、収益の伸びについての質問が、最近のeスポーツ業界に渦巻いています。 ゲームをプレイして競争力のあるストリームを見る何百万人もの人々、そして一流の競争相手が栄光、名声、そして他に類を見ない競争のスリルを求めて勝ち取った大きなプールを考えると、それは驚くことではありません。 読み続ける 「eスポーツの収益はすぐに止まらない、と不滅のGMは言います」

FLATOUT 4インタビュー:バック戦闘レーシングがねじれた金属のダッシュをもたらします

FLATOUT 4総狂気

Flatout カムバックをしています…それどころか、カムバックしています。 戦略第一に、Tiny Rebel Gamesの助けを借りて、そしてBigBen Interactiveと共同で、彼らはなんとか復活しました。 Flatout シリーズとアクションレーシングタイトルを家庭用ゲーム機とPCに戻します。 新しいゲームは、複数のゲームモードに加えて、27つのレースカテゴリの20の異なるトラックでレースできるXNUMXの異なる車をスポーツします。 読み続ける 「Flatout4インタビュー:ツイステッドメタルのダッシュをコンバットレーシングに戻す」

ホラーのサウンドをシェーピングアウトラスト2作曲トーク

アウトラスト2

私はサミュエルLaflamme、モントリオール、カナダのフランス系カナダ人の作曲家と話を時間内に得ることができました。 我々は、彼は彼の影響のいくつかの曲、と巻き込まれたかについて話しました、そしてもちろん彼の作品の上 より長もちします と今後 アウトラスト2、後者はXbox One、PS25、PC向けに4月XNUMX日に発売予定です。 読み続ける 「Outlast2Composer Talks Shaping the SoundOfHorror」

NaturalMotion CEOはニンテンドースイッチのサポートを除外していません

NaturalMotionとZyngaが最近リリース タイタンズの夜明け iOSとAndroid端末の場合 このゲームは、NaturalMotionの新しいエコーエンジンのおかげで、モバイルデバイス上でレンダリングされるグラフィックス処理と視覚的な忠実度において大きな飛躍を遂げています。 このゲームは、モバイルゲーマーが近い将来、ポータブルデバイスでどのようなゲームを見ることができるか、どんな種類のゲームで急激な進化を遂げている。 読み続ける 「NaturalMotionCEOはNintendoSwitchのサポートを除外していません」

みんなのインタビューのためにゲーム:無効ゲーマーのためのYouTubeの賭博

ゲームには多くのYouTubeチャンネルがあり、その多くはコメディーベースまたは情報提供型です。 多くのLet's Playビデオはストリーマー/ゲーマーに焦点を当て、ゲームの趣味やコンテンツや機能を探求しながら、エンターテインメントのためにジェスチャーやコメントを作成します。 しかし、特に1つのチャンネルでは、レッツ・プレイ・フォーマットを使用して、視力の弱い視覚障害のあるゲーマーのために画面上で何が起こっているのかを説明します。 読み続ける 「GamesForEverybody Interview:YouTube Gaming ForDisabledGamers」

BrightLockerのインタビュー:クラウドファンディングを受けたゲームに対する開発者の責任を問う

キックスターターとIndieGoGoが最初のシーンに来たとき、彼らは伝統的な出版モデルに大きな代替として、ゲームコミュニティによって見られました。 開発者がゲーマーに直接接続すると、アップフロントとcrowdfunded予算で作ることができるコンテンツやゲームの種類について正直であるために機会となりました。 まあ、時間をかけてすべてのプロジェクトは、ゲーマーが望んでいたほど正直ではなかった、とキックスターターは、筋金入りのゲーム群衆からの資金の明らかな低下が見られたように、詐欺はそんなに、ますます一般的になりました。

BrightLockerと呼ばれる新しいプレーヤーがいます。 Electronic ArtsとBioWareで働いていた経験のあるRuben Cortez CEOと、元SonyとNCSoft alumであるMark Rizzo氏が率いる。

BrightLockerはすでにプロジェクトを成功させて成功を収めていますが、ゲーマーが関与し、アイデアを投げたり、プロフェッショナルな開発チームによってゲームを作ったりする新しいモデルを使って、業界を先導し続けています。その 公式ウェブサイト.

私はルーベン・コルテスにBrightLockerについていくつか質問する機会があり、クラウドファンディング部門にある程度の誠実さを取り戻そうとしている会社の試みがありました。 以下のQ&Aをご覧ください。


ルーベン・コルテスOne怒っているゲーマー:BrightLockerに慣れていないそこに人々のためにそこに他のプラットフォームうちのいくつかに、このクラウドファンディングの別の方法でそれらを興味を持ってもらうためにピッチどうなりますか?

ルーベン・コルテス: 既存のクラウドファンディング・プラットフォームは、単純に決して起こらないことがあり、最終製品と引き換えに現金を提供するために、参加者に依頼してください。 BrightLocker独自のcrowdpublishingコンセプトは、実際の開発と打ち上げに介して行われます、元の概念と選択を提出するから、全体のプロセス全体のゲーマー関与を奨励しています。

OAGは:それは公共財政裏ビデオゲームに来るとき年間でキックスターターは着実に減少しています。 プラットフォームの信頼性を低下知名度の高い失望の数がありました。 BrightLockerは、そのいくつかは平均的な消費者からの信頼を失って、そうであれば、会社はそれをやって起こっている方法は何ですか復元しようとしていますか?

コルテス: はい、私たちはBrightLockerは、まったく新しい方法でそれに取り組むことにより、クラウドファンディングの信頼を回復することができると信じて。 最も重要なのは、他のゲームの資金調達のサービスとは異なり、BrightLockerは直接プロの開発チームを使用し、必要に応じて、ゲーマーが承認された概念が実際に行われてしまいます知っているので、他の資金源をもたらします。 BrightLockerは、彼らが同意するもの配信するための開発者が責任を保持するだけでなく、開発者との関係を管理します。

OAG:スクエア・エニックスは数年前にコレクティブを開始し、インディアンチームがコミュニティのフィードバックを通して群衆闘争の段階に移行する価値があるかどうかを確認するのに役立ちます。 これらのゲームのほとんどは、既に確立されたコンセプトと、すでに計画されている何らかの基礎を持つチームからのものです。 BrightLockerがチームやプロジェクトを持っていなくても、そのアイデアをそこに置くことができる場所をさらに絞り込んでいるようです。 文字通り経験のない人は、ゲームを投票して作る可能性がありますか?

コルテス: はい! 例として、我々の最近のシーズンの勝者Katie_Bugには、前回のゲームの経験を有していなかったが、BrightLockerコミュニティは、彼女のゲームサイドスクロールピクセルヒロインを決定し、そのお気に入りのアイデアの一つであった、それはその後の生産のために青信号されています。

コルテス: ゲーマー-投票アイデアは生産のために青信号される前に、BrightLockerは厳格な評価プロセスを適用することを言って。 そして、その後BrightLockerチームが選択したアイデアを肉付けし、高、プロの標準に開発されることを確実にするために、深い生産の専門知識をもたらします。 アイデアの作成者が「業界の初心者」であったかもしれないが、それで、結実にゲームをもたらすことに関与し、チームの残りの部分はほとんど間違いありません!

OAG:多くの企業がユーザーのフィードバックに関して常に言いたいことの1つは、アイデアを望んでいない、またはゲームのコンセプトを読むことさえしていないということです。 BrightLockerは、他の多くの企業が避けようとしている著作権Webに絡みつくことなく、アイデアの提出をどのように処理し、それを構築していますか?

コルテス: BrightLockerは、その用語が非常に明確になります。 ゲームは生産のために選択されると、BrightLockerは、アイデアやゲームのアイデアを開発し、公開する権利のライセンスを持っています。 その見返りに、BrightLockerはオリジナルのアイデア作成者に売上総利益のスライスを返すにコミットし、それは彼らのために、潜在的に非常に有益です。

OAG:そして、ゲームのアイデア、所有権、支払いに関して…BrightLockerによって行われるのであれば、作成者には永続性があるのでしょうか。

コルテス: はい、BrightLockerは直接アイデアの作成者に、ゲーム内の取引を含むゲームの販売から発生したすべての収益のうち、ロイヤリティを支払います。 また、アイデアの作成者は、すべての追加収入のゲームのアイデアの共有を受ける映画、テレビ番組、および商品等の補助権利を含む、作成することができます。 作成者が獲得することができ、収益シェアの量には上限がありません。 ゲームが販売しているより良く、より長く、より多くのアイデアの作成者が行うことができます。

OAG:これまでにBrightLockerを使って動いたプロジェクトに携わってきた開発者にとっては、プラットフォームに対する彼らの取り組みは何ですか?また、このようなクラウドファンディング委員会のプロセスにはどのように順応しましたか?

コルテス: BrightLockerは現在、Sperasoftおよびそのパートナースタジオとの開発提携を行っています。 近い将来、開発スタジオを追加する予定です。 SperasoftはBrightLockerの最初のタイトルLightEatersを開発しました.LightEatersは、独自のクラウドパブリッシングプラットフォームと完全に統合された最初のゲームです。 私たちは今年初めにゲームを成功裡に開始しました。

コルテス: BrightLockerを使用すると、開発者にとっていくつかの利点があります。 それは、彼らが継続的かつ密接に相互作用してゲームに夢中になり、フィードバックを得ることができるユニークなゲームコミュニティを提供します。 彼らは製品のサポートを構築し、開発資金を調達し、出版機能を利用してゲームを立ち上げることができます。 さらに、オープンなAPIツールを活用して、プラットフォームを最大限に活用してゲーム統合機能を強化し、ゲーマー体験を深め、将来の製品立ち上げのためのコミュニティサポートを構築することができます。

もちろん、クラウドファンディングのコミュニティを開発に巻き込むことは、慎重に管理しなければなりません。 BrightLockerプラットフォームは、開発者が構造化された方法でこれを行うことを可能にします。たとえば、ゲーマーが開発者が提供するいくつかのオプションから選択できる「ガイド付き選択」を使用します。

OAG:では、BrightLockerのプロジェクトの平均サイズと、プラットフォームが予見可能な将来に維持することを目指している一般的な範囲はどれくらいですか? ゲームはPCとモバイルを念頭に置いて設計されますか、それともコンソールは方程式の一部になりますか? それとも、十分な支持者がいれば、スターシチズンの規模とサイズの何かを見ることができるでしょうか?

コルテス: BrightLockerは、ゲームのアイデアは、最終的に開発されたプラットフォームの面で依存しません。 コミュニティは、彼らが愛するアイデアを投票し、BrigthLockerチームが最も適しているプラ​​ットフォーム(複数可)を評価します。 BrightLockerは勝利アイデアが指示するように、私たちは、モバイル、PCまたはコンソール用に開発することができます広範囲の機能を持つ開発者との関係を構築しています。 当然のことながら、最初のいくつかのプロジェクトは、私たちが立ち上げ、当社のプロセスとチームを構築として、モバイルや簡単なPCのタイトルである可能性が高いです。 BrightLockerが提供できるゲームの究極の規模に制限はありません。


質問に回答してくれたBrightLockerのCEOであるRuben Cortezに感謝します。 あなたは今BrightLockerをチェックアウトすることができます。 公式ウェブサイト。

ファンザ・シー・インタビュー:偽りのゲームを通してあなたの方法を横たわります

あなたがスパイであるゲームを想像してみてください、あなたは小さな町に潜入し、あなたができる限り多くの情報を収集し、究極の脱出をワンピースで行わなければなりません。 秘訣は、あなたが必要な情報を抽出するためには、みんなの平凡な見通しに溶け込み、コミュニケーションを取り、会話をし、さらに友情やより深い関係を築くことです。 ゲームの名前は ファンザ・シー、およびオブジェクトは、「ファンザ・シー」として知られている秘密のプロジェクトはすべて、横たわって横たわっているといくつかの詳細を横たわっていることであるものについて発見することです。 読み続ける 「ファン・ザ・シーのインタビュー:偽りのゲームを通してあなたの道を横になっている」

マックスPescatoriは、ポーカーやゲームを話し合いながらプロミネンスポーカーはPS4に到着します

505ゲームとPipeworksスタジオ プロミネンスポーカー PCでアーリーアクセスを起動し、Xbox Oneでライブ配信された後、ついにPS4に登場しました。 読み続ける 「プロミネンスポーカーがPS4に登場し、マックスペスカトリがポーカーとゲームについて語る」

太陽系外惑星インタビュー:ゲーマーやメディアが原因論争にうるさいとなっています

太陽系外惑星:ファーストコンタクト 生存、西部をテーマにしたアクションロールプレイングゲームです。 それは様々な人気のアクションRPGのようなより多くのインスピレーションを取ります ウィッチャー エルダースクロール、 ワイルドウェストツイストが追加される点を除きます。 プレイヤーは、惑星K'Tharsisに取り残されたジャックシャープの役割を引き受け、いくつかの厄介な人々に船を失います。 シャープは復foreignを試みて行方不明の船を取り戻そうとするため、外国の惑星と戦い、清掃し、探検しなければなりません。 読み続ける 「太陽系外惑星のインタビュー:ゲーマーとメディアは論争のためにうるさくなった」