人種交換された人魚を含むコロナウイルスによりディズニーの実写作品が停止

リトルマーメイドヘイリーベイリー

ディズニーは、コロナウイルスにより現在生産されていた主要な実写プロジェクトがすべて中止されたことを発表しました。 これには ホーム・アローン リメイク、 最後の決闘, 悪夢の路地および シャンチーと十環の伝説。 さらに、ロンドンの実写リブートのためにロンドンで行われるように設定された撮影 レース・スワップ リトル·マーメイド 映画もありがたいことに停止しました。 読み続けて 「人種交換された人魚を含む、コロナウイルスにより停止したディズニーの実写作品」

怒りの暴徒に謝るな、センス:サイバーパンクゴーストストーリー開発

サイバーパンクゴーストストーリーを感じる

キャンセルカルチャーは、最近、怒りの暴徒と想定される「リベラル」エリートによって永続化され採用されている大流行です。これは、反白人、反女性、反男性的なポストモダニストで構成されています。 ほとんどのデベロッパー、アーティスト、クリエイターは口を閉ざし、検閲の害や文化をキャンセルすることを避けていますが、今後のセクシーなホラーゲームのデベロッパーは、 センス:サイバーパンクゴーストストーリー、立ち上がってクリエイターに「謝るな」と言って励ましの言葉をかけることにしました。 読み続けて 「怒りの暴徒に謝るな、センス:サイバーパンクゴーストストーリー開発」

CCPがEVEオンラインローンサメの禁止を黙って黙っている

EVEオンライン禁止

ローンのサメ EVEオンライン ものです。 船、艦隊、または資源を購入するために大規模な融資を行う企業は珍しくありません。 数十億のクレジットの移動を処理するローンサメは、実際のローンサメと同程度の正当性で検討されます。 しかし、それは困っている人と困っている人に奉仕する人たちによって支えられたゲーム内経済です。 最近、CCPは特定のマネーハンドラーとそのハンドラーに関連するローンシャークを取り締まることを決心しました。 CCPに連絡して禁止を解除しようとしている中で、同社はこのイベントについて黙って黙っていた。 読み続けて 「CCPのEVEオンラインローンサメの禁止に関する無言の沈黙」

弁は蒸気の大人のゲームのための目に見える規則の本を持っていない、デラックス開発をマッシュするモンスターが言う

モンスターマッシングデラックス

モンスターマッシングデラックス 再びSteamから禁止されました 17年4月2019日。 理由? わかりません。 弁は言わなかった。 実際、Deminsの開発者たちは、なぜゲームが禁止されたのか、あるいはそれが起こるまで禁止されたことさえも知らなかった。 Steamへの参加、Valveの承認プロセス、および成人向けゲームにはどのような規則が適用されているのかについて、いくつか質問をすることができました。 開発者によると、Valveにはアダルトコンテンツに関して設定された規則はありません。 読み続けて 「ValveにはSteamのアダルトゲーム用の目に見えるルールブックがありません」

Inside GamerGateインタビュー:メディア・ライズ、ギャンブル・アンド・カルチャー・ウォーズ

GamerGateの内部

GamerGateの内部:ゲーマーの反乱の社会史 今で現在入手可能です アマゾン $ 4.99のために。 202ページのノンフィクションの本では、James Desboroughのレンズを通して語られた#GamerGateのサガの高さの間に発生した特定のイベントについて詳しく説明しています。 読み続けて 「ゲーマーゲート内部インタビュー:メディアは嘘をつき、ゲームドロップと文化戦争」

最高司令官:鍛造同盟Youtuberインタビュー

最高司令官

最高司令官についての賭博の天国へのインタビュー:Forged Alliance、 Chris Taylorのsci-fi RTSタイトル 読み続けて 「最高司令官:フォージドアライアンスユーチューバーインタビュー」

E-スポーツ収入がいつでもすぐに停止されないが、仙GMは言います

仙Esportsも

eスポーツの収益性はしばしば、アナリストや外部のオブザーバーで問題になってきました。 非流行財政支援、unsanctionedギャンブル、労働組合、プレーヤーの給与と収益の成長についての質問は、後半のようeスポーツ業界の周りに渦巻いています。 これは、ゲームをプレイし、競争力の流れを見て何百万人もの人々だけでなく、栄光、名声と無類の競争のスリルを争うトップクラスの競合他社による獲得した資金の大規模なプールを与え全く驚きではありません。 読み続けて 「Eスポーツの収益はすぐに止まらない、不死のGM」

FLATOUT 4インタビュー:バック戦闘レーシングがねじれた金属のダッシュをもたらします

FLATOUT 4総狂気

Flatout カムバックを作っている...というか、それは復活を遂げました。 戦略まず、小さな反乱ゲームの助けを借りて、とBIGBEN対話と連携して、彼らが復活するために管理してきました Flatout シリーズと家庭用コンソールとPCにバックアクションレースのタイトルをもたらします。 新しいゲームスポーツは、複数のゲームモードと一緒に、レースの三つのカテゴリーに27異なるトラックを横断レースをすることができます別の車を20。 読み続けて 「フラットアウト4インタビュー:ダッシュオブツイストメタルを戦闘レースに持ち帰る」

ホラーのサウンドをシェーピングアウトラスト2作曲トーク

アウトラスト2

私はサミュエルLaflamme、モントリオール、カナダのフランス系カナダ人の作曲家と話を時間内に得ることができました。 我々は、彼は彼の影響のいくつかの曲、と巻き込まれたかについて話しました、そしてもちろん彼の作品の上 より長もちします と今後 アウトラスト2、後者は25月4日にXbox One、PSXNUMX、PC向けにリリースされる予定です。 読み続けて 「Outlast 2 Composer Talks Shaping the Sound Of Horror」

NaturalMotion最高経営責任者(CEO)は、任天堂のスイッチのサポートを除外しません

NaturalMotionとZyngaが最近リリース タイタンズの夜明け iOSとAndroid端末の場合 このゲームは、NaturalMotionの新しいエコーエンジンのおかげで、モバイルデバイス上でレンダリングされるグラフィックス処理と視覚的な忠実度において大きな飛躍を遂げています。 このゲームは、モバイルゲーマーが近い将来、ポータブルデバイスでどのようなゲームを見ることができるか、どんな種類のゲームで急激な進化を遂げている。 読み続けて 「NaturalMotion CEOはNintendo Switchのサポートを除外しません」

みんなのインタビューのためにゲーム:無効ゲーマーのためのYouTubeの賭博

YouTubeチャンネルの多くは喜劇ベースまたは情報提供しているその多くは、ゲームのためにそこにあります。 多くのは、ビデオストリーマ/ゲーマーがゲームの味を取得し、娯楽目的のために全体のジェスチャーやコメントをしながら、そのコンテンツと機能を探索に焦点を当ててプレイしてみましょう。 しかし、特に1チャネルは視力や視覚障害ゲーマーのために画面上で何が起きているかを記述するために役立つレッツプレイ形式を使用しています。 読み続けて 「Games For Everybody Interview:無効なゲーマー向けのYouTubeゲーム」

BrightLockerインタビュー:私たちはCrowdfundedゲーム向け開発者が説明責任保持しています

キックスターターとIndieGoGoが最初のシーンに来たとき、彼らは伝統的な出版モデルに大きな代替として、ゲームコミュニティによって見られました。 開発者がゲーマーに直接接続すると、アップフロントとcrowdfunded予算で作ることができるコンテンツやゲームの種類について正直であるために機会となりました。 まあ、時間をかけてすべてのプロジェクトは、ゲーマーが望んでいたほど正直ではなかった、とキックスターターは、筋金入りのゲーム群衆からの資金の明らかな低下が見られたように、詐欺はそんなに、ますます一般的になりました。

まあ、新しいプレーヤーはBrightLockerという町です。 それは、エレクトロニック・アーツとBioWare社で働いた経験を持つCEOルーベン・コルテス、ならびに旧ソニー、NCソフトミョウバン、マーク・リッツォによって率いています。

オーバーに概説されているようBrightLockerはすでに、地面からプロジェクトを取得し、彼らはゲーマーが、より複雑になっアイデアをピッチングし、プロの開発チームによって作られたゲームを持っ見て新しいモデルを使用して、業界を通じて進歩を遂げるために継続している中で、いくつかの成功を発見しましたインクルード 公式ウェブサイト.

私はルーベン・コルテスにBrightLockerに関するいくつかの質問をする機会があった、とバッククラウドファンディング部門へのいくつかの整合性をもたらすために、同社の試み。 あなたは以下のQ&Aをチェックアウトすることができます。


ルーベン・コルテスOne怒っているゲーマー:BrightLockerに慣れていないそこに人々のためにそこに他のプラットフォームうちのいくつかに、このクラウドファンディングの別の方法でそれらを興味を持ってもらうためにピッチどうなりますか?

ルーベン・コルテス: 既存のクラウドファンディング・プラットフォームは、単純に決して起こらないことがあり、最終製品と引き換えに現金を提供するために、参加者に依頼してください。 BrightLocker独自のcrowdpublishingコンセプトは、実際の開発と打ち上げに介して行われます、元の概念と選択を提出するから、全体のプロセス全体のゲーマー関与を奨励しています。

OAGは:それは公共財政裏ビデオゲームに来るとき年間でキックスターターは着実に減少しています。 プラットフォームの信頼性を低下知名度の高い失望の数がありました。 BrightLockerは、そのいくつかは平均的な消費者からの信頼を失って、そうであれば、会社はそれをやって起こっている方法は何ですか復元しようとしていますか?

コルテス: はい、私たちはBrightLockerは、まったく新しい方法でそれに取り組むことにより、クラウドファンディングの信頼を回復することができると信じて。 最も重要なのは、他のゲームの資金調達のサービスとは異なり、BrightLockerは直接プロの開発チームを使用し、必要に応じて、ゲーマーが承認された概念が実際に行われてしまいます知っているので、他の資金源をもたらします。 BrightLockerは、彼らが同意するもの配信するための開発者が責任を保持するだけでなく、開発者との関係を管理します。

OAG:スクウェア・エニックスは、それが彼らのゲームは、コミュニティからのフィードバックを介してクラウドファンディングステージに移動する価値がある場合インディーチームが識別するのに役立ちます年前の彼らの集団カップルを開始しました。 これらのゲームのほとんどは、確立された概念で、すでにレイアウト基礎のいくつかの並べ替えを持つチームからのものです。 あなたはチームやプロジェクトを持っていない場合でも、あなたはまだそこにアイデアを置くことができる場所BrightLockerはさらにそのプロセスを下にストリッピングされたように思えます。 これは、まったく経験を持つ人は、潜在的に自分のゲームを通って投票し、作られ得ることができ、文字通り意味するのでしょうか?

コルテス: はい! 例として、我々の最近のシーズンの勝者Katie_Bugには、前回のゲームの経験を有していなかったが、BrightLockerコミュニティは、彼女のゲームサイドスクロールピクセルヒロインを決定し、そのお気に入りのアイデアの一つであった、それはその後の生産のために青信号されています。

コルテス: ゲーマー-投票アイデアは生産のために青信号される前に、BrightLockerは厳格な評価プロセスを適用することを言って。 そして、その後BrightLockerチームが選択したアイデアを肉付けし、高、プロの標準に開発されることを確実にするために、深い生産の専門知識をもたらします。 アイデアの作成者が「業界の初心者」であったかもしれないが、それで、結実にゲームをもたらすことに関与し、チームの残りの部分はほとんど間違いありません!

OAG:多くの企業は、常にユーザーからのフィードバックに関してで言うことの一つは、そのプロセスについてを通して操縦するための全体の法的地雷原がありますので、彼らはアイデアをしたくない、あるいはゲームの概念を読み取るためにということです。 どのように正確にBrightLockerは、他の多くの企業が回避しようと、著作権ウェブに巻き込まれることなく、その上のアイデアや建物の提出に対処するのでしょうか?

コルテス: BrightLockerは、その用語が非常に明確になります。 ゲームは生産のために選択されると、BrightLockerは、アイデアやゲームのアイデアを開発し、公開する権利のライセンスを持っています。 その見返りに、BrightLockerはオリジナルのアイデア作成者に売上総利益のスライスを返すにコミットし、それは彼らのために、潜在的に非常に有益です。

OAG:それはBrightLockerによって作ら取得しなければ、アイデアに関しては、所有権と支払いは、ゲームのために受け取った...は、作成者のための永続性があるか、彼らはプロジェクトから与えられた時間に亘って行うことができますどのくらいには限界がありますか?

コルテス: はい、BrightLockerは直接アイデアの作成者に、ゲーム内の取引を含むゲームの販売から発生したすべての収益のうち、ロイヤリティを支払います。 また、アイデアの作成者は、すべての追加収入のゲームのアイデアの共有を受ける映画、テレビ番組、および商品等の補助権利を含む、作成することができます。 作成者が獲得することができ、収益シェアの量には上限がありません。 ゲームが販売しているより良く、より長く、より多くのアイデアの作成者が行うことができます。

OAG:プラットフォーム上で自分のテイクをされていますし、それらがどのようにクラウドファンディング委員会プロセスのこの種に順応させたものを、これまでBrightLockerを通って移動しているプロジェクトの一部となっている開発者...については?

コルテス: BrightLockerは現在Sperasoftとそのパートナーのスタジオで開発パートナーシップを持っています。 私たちは、近い将来に追加の開発スタジオを追加していく予定です。 SperasoftはBrightLocker初タイトルLightEaters、完全に私たちのユニークなcrowdpublishingプラットフォームと統合最初のゲームを開発しました。 我々は成功し、今年初めにゲームを開始しました。

コルテス: BrightLockerを使用すると、開発者のためのいくつかの利点を提供します。 それは彼らが交流し、自分のゲームにフィードバックを得るために継続的かつ密接に相互作用することができるゲームコミュニティに建てられた、ユニークな提供します。 彼らは、彼らの製品のサポートを構築する開発資金を調達し、自分のゲームを起動するために、当社の公開機能を利用することができます。 しかも、彼らは将来の製品発売のためのゲーマーの経験と建物のコミュニティサポートを深め、統合機能をゲームに彼らのプラットフォームを最大限にするために、当社のオープンなAPIツールを利用することができます。

もちろん、開発中のクラウドファンディングのコミュニティが関与することは慎重に管理しなければなりません。 BrightLockerプラットフォームは、開発者がゲーマーは、開発者が提供していますいくつかのオプションから選択できます「ガイド付きの選択肢」を使用して、たとえば、構造化された方法でこれを行うことができます。

OAG:それでは、BrightLockerのプロジェクトの平均サイズはどのくらいで、プラットフォームが予見可能な将来に維持しようとしている一般的な範囲は何ですか? ゲームはPCとモバイルを念頭に置いて設計されますか、それともコンソールが方程式の一部になりますか? または、十分な支援者がいる場合、Star Citizenの規模と規模の何かを見ることができますか?

コルテス: BrightLockerは、ゲームのアイデアは、最終的に開発されたプラットフォームの面で依存しません。 コミュニティは、彼らが愛するアイデアを投票し、BrigthLockerチームが最も適しているプラ​​ットフォーム(複数可)を評価します。 BrightLockerは勝利アイデアが指示するように、私たちは、モバイル、PCまたはコンソール用に開発することができます広範囲の機能を持つ開発者との関係を構築しています。 当然のことながら、最初のいくつかのプロジェクトは、私たちが立ち上げ、当社のプロセスとチームを構築として、モバイルや簡単なPCのタイトルである可能性が高いです。 BrightLockerが提供できるゲームの究極の規模に制限はありません。


質問に答えるためのBrightLockerの最高経営責任者(CEO)ルーベン・コルテスに大きな感謝します。 あなたが訪問することによって、今コンテンツのピッチアイデアや投票をBrightLockerをチェックアウトすることができます 公式ウェブサイト。

ファンザ・シー・インタビュー:偽りのゲームを通してあなたの方法を横たわります

あなたがスパイしているゲームを想像してみて、あなたはあなたができると一枚で究極のエスケープできるだけ多くの情報を収集し、小さな町に潜入しなければなりません。 トリックはあなたが必要な情報を抽出するために、友情と深い関係を開発しても通信し、彼らと話すと、皆のありふれた風景の中に右混紡している、です。 ゲームの名前です。 ファンザ・シー、およびオブジェクトは、「ファンザ・シー」として知られている秘密のプロジェクトはすべて、横たわって横たわっているといくつかの詳細を横たわっていることであるものについて発見することです。 読み続けて 「ファン・ザ・シーのインタビュー:偽りのゲームを通してあなたの道を嘘をつく」

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